Jogando arte na web: educação em museus virtuais
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dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Garcia, Wladimir Antonio da Costa |
pt_BR |
dc.contributor.author |
Bahia, Ana Beatriz |
pt_BR |
dc.date.accessioned |
2012-10-24T04:33:09Z |
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dc.date.available |
2012-10-24T04:33:09Z |
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dc.date.issued |
2008 |
|
dc.date.submitted |
2008 |
pt_BR |
dc.identifier.other |
256988 |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91983 |
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dc.description |
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
A tese tem como tema os jogos online lançados pelo setor educativo de museus de arte a partir de obras de acervo. Entre os anos de 2005 e 2008 foi realizada pesquisa de campo na Web selecionando, estudando e interagindo com interfaces condizentes com o tema, e também sites informativos sobre Arte. A ampliação do limite de observação em campo para além dos jogos de sites de museu justifica-se pela abordagem metodológica adotada; pautada: (1) na avaliação iluminativa (Parllet e Hamilton), que avalia ações educativas tendo em vista o contexto social, cultural e institucional no qual se realizam; (2) no método paradoxal (Barthes), que propõe ao pesquisador intercalar momentos de distanciamento e de aproximação em relação ao objeto investigado. Em paralelo à pesquisa de campo e através de estudo teórico pudemos fazer a leitura de interfaces computacionais como transcodificação (Manovich) de valores e hábitos culturais advindos de contextos pré-digitais. Então avaliamos em que medida os modos convencionais de perceber e saber arte são reafirmados, atualizados ou redefinidos na Web. A partir dessa avaliação geral, estabelecemos quatro categorias de estudo: (a) Plano do Arquivar, com bancos de dados online sobre história da arte; (b) Plano do Simular, com "visitas virtuais" a sites de museus de arte; (c) Plano do Problematizar, com o jogo A terceira face da carta (Museu Virtual de Arte Brasileira, concebido por Matteo Moriconi e Arthur Omar), a partir do qual debatemos o uso da reprodutibilidade técnica enquanto procedimento para variação (e não reprodução) de obras de arte no ciberespaço; (d) Plano do Ludo-Educar, com interfaces interativas e divertidas veiculadas no canal educativo de sites de museus de arte. Em capítulo à parte, destacamos o jogo Jhieronimus Bosch Adventure Game (Museu Boijmans, Roterdã, desenvolvido por V2_Lab e Rj.nj Digital Entertainment) como interface na qual convergem as reflexões tecidas nas categorias de estudo "c" e "d". Concluímos que a interface deste último jogo mostra-se coerente com a recente teorização acerca de Museu (Martín-Barbero; Hooper-Greenhill) e Obras de Arte (Gadamer; Barthes); desloca o visitante museal da posição de espectador para a de participador, levando este a experiência de imersão (ao invés de contemplação) e a exceder o sentido visual rumo à tatilidade constitutiva da interatividade. |
pt_BR |
dc.format.extent |
1 v.| il. |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.publisher |
Florianópolis, SC |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Educação |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Museus de arte |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Ambiente virtual |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Arte e educação |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Sites da Web |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Jogos por computador |
pt_BR |
dc.title |
Jogando arte na web: educação em museus virtuais |
pt_BR |
dc.type |
Tese (Doutorado) |
pt_BR |
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