| Title: | O uso de jogos digitais como ferramentas pedagógicas na aquisição de línguas estrangeiras: um estudo com o jogo "Sensidex" |
| Author: | Heyden, Hugo dos Santos |
| Abstract: |
Esta dissertação investiga o uso de jogos digitais como ferramentas pedagógicas no processo de aquisição de uma segunda língua (L2), com foco no ensino de língua inglesa para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Fundamentada nos conceitos de mediação e Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, bem como nos princípios de aprendizagem baseada em jogos de James Paul Gee, a pesquisa parte do pressuposto de que os games, quando integrados com intencionalidade pedagógica, potencializam o engajamento e a retenção lexical. O objetivo geral foi verificar a ampliação do vocabulário em inglês a partir do uso do jogo Sensidex no contexto escolar. Metodologicamente, realizou-se um estudo de campo com delineamento quase-experimental em uma escola de Campos do Jordão (SP). A amostra foi dividida entre Grupo Participante, que utilizou o jogo, e Grupo Controle, submetido a práticas tradicionais. A coleta de dados envolveu a aplicação de pré e pós-testes para mensurar o conhecimento prévio e a evolução da aprendizagem. Os resultados demonstram que o grupo que utilizou o Sensidex apresentou ganhos significativos no reconhecimento de termos relacionados a emoções e situações cotidianas, superando o desempenho do Grupo Controle em diversas categorias. Conclui-se que os jogos digitais atuam como mediadores eficazes na transição entre o ensino de Língua Estrangeira (LE) e a vivência de Segunda Língua (L2), promovendo uma aprendizagem mais imersiva, autônoma e duradoura. Abstract: This dissertation investigates the use of digital games as pedagogical tools in the process of second language (L2) acquisition, focusing on English language teaching for the Early Years of Elementary School. Grounded in Vygotsky's concepts of mediation and the Zone of Proximal Development (ZPD), as well as James Paul Gee's principles of game-based learning, the research starts from the premise that games, when integrated with pedagogical intentionality, enhance engagement and lexical retention. The general objective was to verify the expansion of English vocabulary through the use of the digital game Sensidex in the school context. Methodologically, a field study with a quasi-experimental design was conducted in a school in Campos do Jordão (SP). The sample was divided into a participant group, which used the game, and a control group, subjected to traditional practices. Data collection involved the application of pre- and post-tests to measure prior knowledge and learning evolution. The results demonstrate that the group using Sensidex showed significant gains in recognizing terms related to emotions and everyday situations, outperforming the control group's performance in several categories. It is concluded that digital games act as effective mediators in the transition between Foreign Language (FL) teaching and the experience of Second Language (L2), promoting more immersive, autonomous, and lasting learning. |
| Description: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2026. |
| URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/272076 |
| Date: | 2026 |
| Files | Size | Format | View |
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| PEED1858-D.pdf | 2.620Mb |
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