| Title: | Gamificação na tradução do DNA de negócio: estudo de caso do Cocreation Lab, da Plataforma TXM |
| Author: | Costa, Thaynã Mariano |
| Abstract: |
Esta dissertação investiga a aplicação da gamificação como estratégia de tradução do DNA de negócios em plataformas digitais, a partir de um estudo de caso da metodologia TXM, utilizada pelo Cocreation Lab. A pesquisa se ancora nos Estudos da Tradução, ampliando sua abordagem para além do campo linguístico, e incorpora os pressupostos da sociossemiótica, especialmente os regimes de interação de sentido propostos por Eric Landowski, como lente analítica. O objetivo central é analisar como os elementos gamificados da plataforma TXM contribuem para a construção e comunicação dos valores fundamentais de um negócio, seu DNA, em processos de cocriação e modelagem empreendedora. A investigação adota uma abordagem qualitativa, com caráter exploratório e descritivo, e utiliza análise discursiva sobre os fluxos da plataforma. Os resultados apontam que a gamificação pode atuar como um vetor eficaz de engajamento e significação, desde que alinhada a princípios comunicacionais consistentes e coerentes com a identidade organizacional. A dissertação contribui para a compreensão interdisciplinar dos processos tradutórios em ambientes digitais e propõe caminhos teóricos e práticos para o uso da gamificação na consolidação da marca e cultura organizacional. Abstract: This dissertation investigates the application of gamification as a strategy for translating business DNA into digital platforms, based on a case study of the TXM methodology used by Cocreation Lab. The research is anchored in Translation Studies, broadening its approach beyond the linguistic field, and incorporates the assumptions of sociosemiotics, especially the regimes of interaction of meaning proposed by Eric Landowski, as an analytical lens. The central objective is to analyze how the gamified elements of the TXM platform contribute to the construction and communication of the fundamental values of a business, its DNA, in processes of co-creation and entrepreneurial modeling. The research adopts a qualitative, exploratory and descriptive approach, using discourse analysis of the platform's flows. The results show that gamification can act as an effective vector of engagement and meaning, as long as it is aligned with consistent communication principles that are coherent with the organizational identity. The dissertation contributes to the interdisciplinary understanding of translation processes in digital environments and proposes theoretical and practical ways of using gamification to consolidate the brand and organizational culture. |
| Description: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Florianópolis, 2025. |
| URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/269253 |
| Date: | 2025 |
| Files | Size | Format | View |
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| PGET0652-D.pdf | 24.38Mb |
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