Jogos digitais e educação física escolar: um estudo sobre as produções acadêmicas do Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte

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Title: Jogos digitais e educação física escolar: um estudo sobre as produções acadêmicas do Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte
Author: Ramos, Juliana Lange
Abstract: O presente trabalho visa compreender possibilidades pedagógicas dos jogos digitais na Educação Física Escolar, a partir da análise da produção acadêmica do Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte (CONBRACE), evento científico bianual do campo da Educação Física e Esportes. Para tal, foram analisados artigos científicos publicados nos anais desse evento, com recorte temporal compreendido entre 1997 a 2021. A pesquisa tem caráter qualitativo e se deu a partir de revisão de escopo dos anais do referido evento. Os critérios para escolha destes anais como material empírico foram os seguintes: a relevância do evento científico para a socialização e divulgação do conhecimento produzido no campo da Educação Física e Esportes; a existência de Grupos de Trabalho Temáticos (GTT) que abordam a Educação Física Escolar e a Comunicação e a Mídia; a inclusão de relatos de experiência pedagógica no escopo de textos aceitos pelo evento; a disponibilidade de acesso aos anais do evento. Com relação aos referenciais teóricos, abordamos e categorizamos os artigos selecionados de acordo com as competências sociais e habilidades culturais de Jenkins et al (2006), a taxonomia de jogos de Caillois (1990) e os contextos da Mídia-Educação (2006). Partimos de um universo de 1062 textos publicados no GTT- Escola e de 425 textos publicados no GTT- Comunicação e Mídia, selecionamos 29 textos (sendo 10 textos do GTT - Escola e 19 do GTT - Comunicação e Mídia) que refletem sobre a prática pedagógica, ou que propõem práticas pedagógicas envolvendo os jogos digitais, na Educação Física escolar. Sobre os autores dos artigos predominou o gênero masculino. Observou-se uma crescente na publicação de artigos sobre o tema, prevalecendo o ano de 2019. Encontramos proposição de práticas pedagógicas na maioria dos artigos, sobressaindo o relato de experiência, ocorrendo em sua maioria, na escola pública. Destacam-se os usos dos jogos digitais nas aulas de Educação Física como conteúdo de ensino e como ferramenta pedagógica, sendo utilizado também como inspiração metodológica. Nas análises, prevaleceram jogos digitais onde há competição (Agôn) e representações de papéis (Mimicry). Com relação às competências sociais e habilidades culturais, há destaque para ?Ludicidade?, ?Apropriação? e ?Navegação Transmidiática?. O estudo mostra a relevância de conhecer e considerar a diversidade e desigualdade da realidade brasileira, bem como estabelecer diálogo com práticas pedagógicas já sistematizadas que envolvem os jogos digitais nas aulas de Educação Física escolar. Podemos inferir que a escola continua sendo o lugar ideal para a socialização e a apreensão desse mundo permeado pelas tecnologias, universalizando o acesso e possibilitando práticas pedagógicas inovadoras, divertidas e equânimes, nos mais diferentes contextos educacionais. Também destacamos a relevância de um evento científico como espaço de socialização do conhecimento.Abstract: This work aims to understand pedagogical possibilities of digital games in Physical Education classes, based on the analysis of the academic production of the Brazilian Congress of Sports Sciences (CONBRACE), a biannual scientific event in the field of Physical Education and Sports. To this end, scientific articles published in the annals of this event were analyzed, with a time frame between 1997 and 2021. The research has a qualitative character and was based on a literature review of the annals of that event. The criteria for choosing these annals as empirical material were the following: the relevance of the scientific event for the socialization and dissemination of knowledge produced in the field of Physical Education and Sports; the existence of Thematic Work Groups (GTT) that address School Physical Education and Communication and the Media; the inclusion of pedagogical experience reports in the scope of texts accepted by the event; the availability of access to the annals of the event. Regarding the theoretical references, we approach and categorize the selected articles according to the social competences and cultural abilities of Jenkins et al (2006), the taxonomy of games by Caillois (1990) and the contexts of Media-Education (2006). We started from a universe of 1062 texts published in GTT- Escola and 425 texts published in GTT- Comunicação e Mídia, we selected 29 texts (10 texts from GTT - Escola and 19 from GTT - Comunicação e Mídia) that reflect on the pedagogical practice , or that propose pedagogical practices involving digital games in Physical Education at school. Regarding the authors of the articles, the male predominated. There was an increase in the publication of articles on the subject, prevailing the year 2019. We found proposals for pedagogical practices in most articles, highlighting the experience report, occurring mostly in public schools. The uses of digital games in Physical Education classes stand out as teaching content and as a pedagogical tool, also being used as a methodological inspiration. In the analyses, digital games where there is competition (Agôn) and role play (Mimicry) prevailed. With regard to social competences and cultural skills, emphasis is placed on ?Playfulness?, ?Appropriation? and ?Transmedia Navigation?. The study shows the importance of knowing and considering the diversity and inequality of Brazilian reality, as well as establishing a dialogue with already systematized pedagogical practices that involve digital games in Physical Education classes at school. We can infer that the school continues to be the ideal place for socialization and apprehension of this world permeated by technologies, universalizing access and enabling innovative, fun and equitable pedagogical practices, in the most different educational contexts. We also highlight the relevance of a scientific event as a space for the socialization of knowledge.
Description: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2023.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/247625
Date: 2023


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