Pensamento crítico e jogos digitais: uma análise do jogo Plague Inc e das narrativas pandêmicas de seus jogadores

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Pensamento crítico e jogos digitais: uma análise do jogo Plague Inc e das narrativas pandêmicas de seus jogadores

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Title: Pensamento crítico e jogos digitais: uma análise do jogo Plague Inc e das narrativas pandêmicas de seus jogadores
Author: Campos, Taynara Rúbia
Abstract: Ensinar a pensar é um dos objetivos da educação desde tempos antigos, o que remete a importância do desenvolvimento e promoção de habilidades e disposições ao pensamento crítico dentro da prática escolar, inclusive no ensino de ciências com foco na literacia científica. O desenvolvimento e evolução das tecnologias de informação e comunicação causou impactos e demandas em várias áreas, entre elas a educação, onde as novas tecnologias requerem mudanças na organização do sistema escolar e nos processos de ensino e aprendizagem, que hoje visam integrá-las na sala de aula de forma crítica e reflexiva e entre elas estão os jogos digitais. Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo principal analisar as avaliações sobre o jogo digital de entretenimento sobre pandemias chamado Plague Inc. que os jogadores postaram na comunidade online da plataforma STEAM durante 2015 até agosto de 2020 a fim de caracterizar o incentivo ao pensamento crítico, literacia científica e outros aprendizados que os jogadores relatavam nesse ambiente informal, utilizando a metodologia de análise de conteúdo de Bardin (2011). O jogo digital de estratégia Plague inc. tem como objetivo criar uma doença que destrua a humanidade antes da cura ser descoberta. Apesar da proposta extrema, ele apresenta as conexões entre os fatores biológicos, socieconômicos e culturais em um contexto de pandemia de forma desafiadora, lúdica e bem construída em termos de jogabilidade e princípios de aprendizagem, além de oferecer outros recursos que visam a interação entre os jogadores da comunidade. Foram coletadas 1173 avaliações utilizando os filtros de linguagem ?inglês?, ?português do Brasil? e ?português de Portugal?. A categorização progressiva e aplicação de critérios de exclusão resultaram em 545 avaliações que foram divididas em três categorias finais: pensamento crítico (n = 461), outros benefícios de aprendizagem (n = 134) e reflexões sobre a realidade (n = 133). A categoria do pensamento crítico contava com seis subcategorias relacionadas às habilidades e cinco com as disposições. Entre elas a mais frequente foi a habilidade de inferência (n = 93) onde os jogadores afirmam ter que predizer os acontecimentos do jogo, para assim utilizar esses conhecimentos e suas suposições para criar hipóteses e testá-las e entre as disposições foi a categoria ?interagir com outros? (n = 66) que reunia relatos sobre as possibilidades que o jogo dá para os jogadores interagirem, de forma colaborativa e competitiva. Outras habilidades e disposições também foram caracterizadas como: interpretar (n = 31), analisar (n = 56), avaliar (n = 57), explicar (n = 6), autorregular (n = 29), confiar em suas habilidades de raciocínio (n = 57), usar o raciocínio (n = 33), procurar informações (n = 15) e planejar (n = 16). Os jogadores também reportaram outros benefícios de aprendizagem de ciências e geografia, mudanças de atitude em relação à saúde, interesse em ciências e autoria, além de construir suas avaliações com base em seus conhecimentos e reflexões a partir do mundo real e do que foi compreendido a partir do jogo, fazendo menção a doenças como a Zika e a pandemia de COVID-19. Dessa forma, entende-se que o jogo digital Plague inc., apesar de alguns erros conceituais, tem potencial para ser utilizado como um recurso pedagógico para incentivar o pensamento crítico, pois oferece suporte e condições para o mesmo em suas mecânicas e dinâmicas e possibilidades de interação social por meio das comunidades online.Abstract: Teaching how to think has been one of the objectives of education since ancient times, which refers to the importance of developing and promoting skills and dispositions to critical thinking within school practice, including science education with a focus on scientific literacy. The development and evolution of information and communication technologies has caused impacts and demands in several areas, including education, where new technologies require changes in the organization of the school system and in the teaching and learning processes, which today aim to integrate them in the classroom critically and reflexively and among them are digital games. Thus, the mais objective of the present work is to analyze the evaluations about a digital entertainment game about pandemics called Plague Inc. That players posted in the online community of the STEAM platform during 2015 until August 2020 in order to characterize the incentive to critical thinking, scientific literacy and other learnings that players reported in this informal environment, using Bardin's content analysis methodology (2011). In the digital strategy game Plague inc. the player aims to create a disease that destroys humanity before a cure is discovered. Despite the extreme proposal, it presents the connections between biological, socioeconomic and cultural factors in a pandemic context in a challenging, playful and well-constructed way in terms of gameplay and learning principles, in addition to offering other resources that aim at the interaction between the community players. 1173 evaluations were collected using the ?English?, ?Brazilian Portuguese? and ?Portugal Portuguese? language filters. The progressive categorization and application of exclusion criteria resulted in 545 evaluations that were divided into three final categories: critical thinking (n = 461), other learning benefits (n = 134) and reflections on reality (n = 133). The critical thinking category had six subcategories related to skills and five to dispositions. Among them, the most frequent was the inference skill (n = 93) where players claim to have to predict the events of the game, in order to use this knowledge and their assumptions to create hypotheses and test them and among the provisions was the category ? interact with others ?(n = 66) that gathered reports about the possibilities that the game gives players to interact, in a collaborative and competitive way. Other skills and dispositions were also characterized as: interpreting (n = 31), analyzing (n = 56), evaluating (n = 57), explaining (n = 6), self-regulating (n = 29), trusting your reasoning skills (n = 57), use reason (n = 33), search for information (n = 15) and planning (n = 16). Players also reported other learning benefits of science and geography, changes in attitude towards health, interest in science and authorship, in addition to building their assessments based on their own knowledge and reflections from and about the real world and the game, mentioning diseases like Zika and the COVID-19 pandemic. Thus, it is understood that the digital game Plague inc., despite some conceptual errors, has the potential to be used as a pedagogical resource to encourage critical thinking, as it offers support and conditions for it in its mechanics and dynamics and possibilities of social interaction through online communities.
Description: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2020.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/220481
Date: 2020


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