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Abstract:
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O presente trabalho descreve o desenvolvimento e a avaliação do FlipUFSC, um jogo educacional inspirado em fliperamas e concebido como ferramenta de apoio ao estudo pré-vestibular, especialmente direcionado ao Vestibular da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). O projeto foi estruturado segundo a Design Science Research Methodology (DSRM), contemplando as etapas de identificação do problema, definição de objetivos, design e desenvolvimento, demonstração, avaliação e comunicação. O problema central identificado foi a ausência de tecnologias gamificadas que, além de apoiar a preparação dos estudantes, oferecessem também feedback pedagógico aos professores acerca do desempenho discente. A solução proposta resultou em uma aplicação web e multidispositivo que integra um ambiente gamificado para os alunos, com questões extraídas de edições anteriores do vestibular da UFSC, e uma plataforma de gerenciamento para docentes, com funcionalidades de cadastro de questões, criação de sessões de estudo e acompanhamento do progresso dos estudantes por meio de dashboard. O FlipUFSC foi testado em dois grupos de estudantes vinculados ao curso pré-vestibular gratuito Projeto Educação Solidária (PES/UFSC), totalizando 23 participantes, que realizaram sessões de jogo em laboratório de informática e responderam questionários de avaliação baseados no modelo MEEGA+, amplamente utilizado para análise de jogos educacionais. Os resultados demonstraram elevada aceitação quanto à usabilidade, clareza das regras e relevância do conteúdo, além de percepções positivas sobre a aprendizagem e relatos de que o jogo contribuiu para reduzir a ansiedade típica do período pré-vestibular. Entre os aspectos a serem aprimorados destacam-se a necessidade de maior integração com conteúdos teóricos mediada por docentes e ajustes em elementos de acessibilidade, como a tipografia. O projeto gerou publicações em eventos científicos nacionais e internacionais da área de computação e jogos, além de encaminhamento para registro de programa de computador junto ao INPI, em parceria com o SINOVA/UFSC. Conclui-se que o FlipUFSC cumpre seus objetivos ao unir gamificação no ensino pré-vestibular, configurando-se como uma alternativa didática inovadora, dinâmica e engajadora, que pode complementar metodologias tradicionais de estudo, favorecer a revisão de conteúdos, estimular a motivação dos vestibulandos e apoiar professores na identificação de pontos de melhoria no processo de ensino-aprendizagem. |