| Title: | Mapeamento das motivações que levam a jogar e consumir 'Magic: the Gathering' |
| Author: | Matias, Lucas Francoise Vieira |
| Abstract: |
Magic: the Gathering atualmente é um dos jogos de cartas colecionáveis mais famosos, jogados e rentáveis do mundo. Hoje, conta com 20 milhões de jogadores pelo mundo todo, e que apenas no segundo semestre de 2021, representou um faturamento de 519,4 milhões de dólares. Ele é um jogo que envolve diversos fatores, como: coleção; ambiente competitivo; socialização entre jogadores; e outros. Por isso, o intuito deste estudo é tentar entender quais os motivadores principais que levam o público a jogar e consumir o Magic: the Gathering. Para isso, os objetivos específicos foram: a) definir o perfil dos jogadores; b) detalhar as formas de jogar e preferência do público; c) identificar os tipos de motivações de acordo com as modalidades de jogo; e d) identificar os tipos de motivações que influenciam no consumo de cartas. O estudo se enquadra como uma pesquisa descritiva, onde a coleta dos dados se deu através de survey, que obteve um total de 527 respostas válidas, e após, estes foram analisados através de testes de regressão linear e logística. Ao final, verificou-se que há indícios que mostram que as motivações que mais influenciam os jogadores são a competitividade, a socialização, colecionismo e listagem de baralhos. Ainda, chegou-se ao resultado que os jogadores motivados pelo interesse na história do jogo se mostram menos propensos a gastar com cartas. Magic: the Gathering is currently one of the most famous, gifted and profitable collectible card games in the world. Today, it has 20 million players worldwide, and in the second half of 2021, it represents a turnover of 519.4 million dollars. It is a game that involves several factors, such as: collection; functional environment; socialization between players; and others. Therefore, the goal of this study is to investigate the main motivators that lead the public to play and consume Magic: the Gathering. For this, the specific objectives are: a) to define the player profile; b) to detail the ways of playing and the preference of the public; c) to identify the types of game according to the modalities; and d) identify the motivations that influence card consumption. The study fits as a descriptive research in which the data, obtained through a total of 527 valid responses of an online survey, was analyzed using linear and logistic regression tests. In the end, indications show that the motivations that most influence players are competitiveness, socialization, collecting and listing decks. Still, the result was that players motivated by an interest in the game's history are less likely to spend on cards. |
| Description: | TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio Econômico, Administração. |
| URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/232459 |
| Date: | 2022 |
| Files | Size | Format | View | Description |
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| TCC.pdf | 4.315Mb |
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TCC |