Title: | Jogos digitais: inclusão de idosos |
Author: | Cordeiro, José Roberto |
Abstract: |
Com o uso cada vez mais intenso de mídias digitais para acesso a informações, serviços e comunicação, a inclusão digital é um requisito para a inclusão social. No entanto, há pessoas que não tiveram oportunidades para aprender a utilizar mídias digitais e, com isso, não conseguem utilizá-las a contento. Como parte de esforços para promover a inclusão digital dessas pessoas, vários projetos buscam apresentá-las a computadores e outros dispositivos digitais. Entre as estratégias utilizadas está o uso de jogos digitais, comumente utilizados como recursos motivadores. Este trabalho busca analisar como os elementos de jogos digitais podem promover a inclusão digital. Para isto foi realizada uma pesquisa bibliográfica, a partir da qual foi descrito como as mídias digitais estão integradas ao cotidiano da sociedade atual, a cibersociedade. Esta pesquisa conduziu à definição de quatro indicadores relacionados à inclusão digital de idosos: o interesse no uso de mídias digitais, o medo de cometer erros, a habilidade de uso das interfaces e a compreensão do conceito digital. Foi realizada uma série de análises utilizando o método de close reading, ou leitura densa, de dois edugames, TicTacQuiz e SolitaireQuiz, com o objetivo de encontrar as instanciações de elementos de jogos que apresentam relação com a promoção da inclusão digital a partir dos quatro indicadores definidos. Os resultados sugerem que os jogos dão suporte a agência, que pode ser entendida como a capacidade de realizar ações baseada na possibilidade de escolher uma opção dentre outras possíveis. A agência foi relacionada à promoção da inclusão digital, a partir da sua relação com o aumento da auto-eficácia, que é a confiança na capacidade própria de realizar ações significativas em uma mídia. Identificou-se que os jogos digitais podem ajudar a desenvolver habilidades relacionadas à inclusão digital promovendo agência, em particular agência pessoal, e favorecendo a compreensão de propriedades das mídias digitais. Abstract: With the increasingly intense use of digital media to access information, services, and communication, digital inclusion is a requirement for social inclusion. However, some people did not have opportunities to learn how to use digital media and have difficulties using them to their satisfaction. As part of efforts to promote the digital inclusion of these people, several projects seek to introduce them to computers and other digital devices. Among the strategies used is the use of digital games, commonly used as motivating resources. This work seeks to analyze how the elements of digital games can promote digital inclusion. Thus, bibliographical research was carried out. This research described how digital media are integrated into the daily life of today's society, cybersociety. In addition, this research led to the definition of four indicators related to the digital inclusion of the elderly: interest in the use of digital media, fear of making mistakes, ability to use interfaces, and understanding of the digital concept. A series of analyses were carried out using the method of close reading on two edugames, TicTacQuiz and SolitaireQuiz, to find the instantiations of game elements that are related to the promotion of digital inclusion by the four indicators defined. The results suggest that games support agency, which can be understood as the ability to perform actions based on choosing one option among other possible ones. Agency was associated with the promotion of digital inclusion, based on its connection to the increase of self-efficacy, which is the confidence in one's own capacity to carry out significant actions in media. It was identified that digital games can help develop skills related to digital inclusion by supporting agency, in particular personal agency, and promoting the understanding of digital media properties. |
Description: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2021. |
URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/227223 |
Date: | 2021 |
Files | Size | Format | View |
---|---|---|---|
PEGC0674-D.pdf | 5.111Mb |
View/ |