Spot Floripa: aplicativo de entretenimento focado no público jovem com base no design experiencial

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Spot Floripa: aplicativo de entretenimento focado no público jovem com base no design experiencial

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Title: Spot Floripa: aplicativo de entretenimento focado no público jovem com base no design experiencial
Author: Matos, José Victor
Abstract: Com foco no design experiencial e centrado no usuário, este projeto consistiu no desenvolvimento de interfaces digitais para o aplicativo SpotFloripa, que visa unir oferta e demanda no que tange a experiência do usuário em estabelecimentos gastronômicos da região de Florianópolis, tanto no momento da decisão da compra, quanto no feedback do mesmo após a visita ao local. Ao fazê-lo, o projeto uniu diferentes tipos de pesquisa, recolheu dados quantitativos e qualitativos a m de encontrar insights relacionados ao público jovem e seu comportamento. Seguindo a metodologia do canadense Jesse James Garrett, aliada à diferentes ferramentas, como a Game cação, Cardsortings e Wireframes. Após o desenvolvimento dos planos metodológicos (Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície), os resultados obtidos foram prototipados e avaliados por usuários segundo a ferramenta Jornada do Usuário, que pode comprovar que a solução proposta conseguiu modi car o modo como o acesso à informação é obtido e também sua experiência. Deste modo, o projeto faz seu fechamento de maneira satisfatória quanto aos seus objetivos e sugere que sejam implementadas novas categorias futuramente, também ligadas a entretenimento.User-centered and focused on experiential design, this project consisted in the development of digital interfaces for SpotFloripa app, which aimed to unite offer and demand in what concerns Florianópolis region’s gastronomic spots and its customer’s experience, both in the decision making of purchase as well as in its later feedback. To do so, this project gathered different types of research, which collected both quantitative and qualitative data in order to nd insights related to young people’s behaviour, which were the main target of the research. Following the Canadian Jesse James Garrett’s methodology, associated with different tools, such as game cation, cardsorting and wireframing. After methodologic development, which passed through the ve plans (Strategy, Scope, Structure, Skeleton and Surface), the obtained results were prototyped and evaluated by users according to the User Journey tool, which was able to verify that the proposed solution could modify the way how information was accessed and also how it was experienced. Finally, the project closes in a satisfactory way in what concerns its objectives and also suggests that new categories also attached to entertainment may be implemented in the future.
Description: PCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Design.
URI: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/173209
Date: 2017-02-11


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