Abstract:
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Os jogos eletrônicos surgiram na segunda metade do século XX e ainda levantam questionamentos sobre seu funcionamento e sobre suas potencialidades. Este trabalho tem o objetivo de aprofundar a compreensão do fenômeno da diversão nos jogos eletrônicos. Para isto utiliza das respostas de questionários para dividir jogadores de jogos eletrônicos em perfis de usuário, baseando-se nos fatores que os mesmos respondem que consideram mais divertidos. Para a formulação do questionário foi feita uma revisão de fatores de diversão em algumas áreas do conhecimento, e criada uma lista de vinte e sete fatores de diversão utilizada no trabalho, organizados baseando-se em oposições entre conceitos e divididos em quadrantes. O questionário foi aplicado em duas escolas e uma universidade totalizando 636 respondentes. Os dados obtidos foram utilizados para dividir os usuários em oito perfis através da técnica de análise de agrupamentos (clusters), estes perfis de usuário apelidados como competitivos entusiastas, competitivos egoístas, competitivas superadoras, superadores amigáveis, imersivas na beleza, escapistas egoístas, distraídas desinteressadas e desistentes. Alguns métodos estatísticos foram utilizados para entendermos mais sobre o os elementos que podem compor a experiência da diversão. O método de análise fatorial permitiu aglomerar os vinte e sete itens do questionário em seis dimensões distintas, revelando quais fatores estão mais correlacionados conforme os respondentes, sendo elas: destaque, imersão, amor, grotesco, crescimento e decoração. |