dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Weininger, Markus |
pt_BR |
dc.contributor.author |
Vidal, Cristiane Denise |
pt_BR |
dc.date.accessioned |
2012-10-25T18:54:21Z |
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dc.date.available |
2012-10-25T18:54:21Z |
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dc.date.issued |
2011 |
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dc.date.submitted |
2011 |
pt_BR |
dc.identifier.other |
299809 |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/94984 |
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dc.description |
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução |
pt_BR |
dc.description.abstract |
Pesquisas diversas sobre games comerciais têm pululado no decorrer das últimas décadas e coberto uma miríade de tópicos - entre eles, os letramentos através de games (BUCKINGHAM & BURN, 2007; SQUIRE, 2008; SALEN, 2007) e os princípios de aprendizagem embutidos em bons games (GEE, 2003). No entanto, há uma escassez de trabalhos relacionando games e a aquisição de segunda língua (DEHAAN, 2005, 2008). A presente tese investiga a aquisição de elementos linguísticos de segunda língua no domínio semiótico de games comerciais. Dois estudos exploratórios foram projetados: o estudo 1 com dois games série Need for Speed: Underground e o estudo 2 com o game The Sims. A sinergia visualverbal (KRESS, 2000) foi explorada nos testes de tradução com e sem screenshots dos games Need for Speed: Underground e nas paráfrases do game The Sims. A análise dos dados se apoderou de alguns conceitos teóricos do modelo funcionalista de tradução de Christiane Nord (1997). Os resultados de ambos os estudos exploratórios confirmam a aquisição de alguns elementos linguísticos essenciais para a progressão nos games investigados |
pt_BR |
dc.description.abstract |
Many academic works on commercial off-the-shelf computer games have appeared over the last decades investigating a myriad of topics such as game literacy (BUCKINGHAM & BURN, 2007; SQUIRE, 2008; SALEN, 2007) and the learning principles that good games incorporate (GEE, 2003). However there is a lack of academic works on computer games and second language acquisition (DEHAAN, 2005, 2008). The present thesis examines the acquisition of linguistic elements of a second language in the semiotic comain of commercial games. To this end, two exploratory studies were designed: the first with the two games of the series Need for Speed: Underground and the second with the game The Sims. The visual-verbal synergy (KRESS, 2000) was explored in two translation tests: with and without screenshots of the game series Need for Speed: Underground and in the paraphrases of the game The Sims. The data analysis made use of some of the theoretical concepts from Christiane Nord#s functionalist model (1997). The results of both studies confirm the acquisition of some linguistic elements that are pivotal for progressing within the games investigated |
en |
dc.format.extent |
410 p.| il., grafs. |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.publisher |
Florianópolis, SC |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Tradução e interpretação |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Letramento |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Aquisição da segunda linguagem |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Jogos |
pt_BR |
dc.subject.classification |
Linguistica |
pt_BR |
dc.title |
Multimodalidade e traduções funcionais para investigar a aquisição de segunda língua em gamers |
pt_BR |
dc.type |
Tese (Doutorado) |
pt_BR |