Alfabetização na cultura digital: a integração de jogos digitais às mediações pedagógicas no processo de apropriação da língua escrita

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Alfabetização na cultura digital: a integração de jogos digitais às mediações pedagógicas no processo de apropriação da língua escrita

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Title: Alfabetização na cultura digital: a integração de jogos digitais às mediações pedagógicas no processo de apropriação da língua escrita
Author: Prado, Luciana Augusta Ribeiro do
Abstract: Esta tese investigou a integração de jogos digitais às atividades didáticas para promover uma mediação pedagógica que consolide o processo de alfabetização de crianças no Ensino Fundamental. O objetivo geral foi analisar os impactos da integração entre jogos digitais e atividades didáticas em uma proposta de intervenção voltada ao processo de alfabetização em práticas escolares regulares. Os objetivos específicos consistiram em mapear a produção científica por meio de uma revisão de escopo; sistematizar uma intervenção pedagógica com atividades didáticas em suporte papel e jogos digitais; avaliar a intervenção; e levantar a opinião das professoras regentes sobre a aprendizagem dos estudantes. A base teórica apoia-se em uma perspectiva interdisciplinar complexa, estabelecendo relações entre três vertentes principais: a perspectiva pedagógica, voltada para as múltiplas facetas (linguística, interativa e sociocultural) dos métodos de alfabetização; a perspectiva psicolinguística, com foco no ensino explícito e sistemático das relações grafema-fonema para o desenvolvimento da consciência fonológica e fonêmica; e a perspectiva histórico-cultural vigotskiana, que compreende a língua escrita e o jogo digital como instrumentos culturais de mediação, englobando a Zona de Desenvolvimento Proximal, a mediação docente, a colaboração entre pares e a pré-história da escrita na criança como sistema simbólico. A metodologia seguiu uma abordagem mista, com delineamento quase experimental. O público envolveu turmas do 1º ano e do reforço escolar (do 2º ao 5º ano) de escolas públicas municipais de Florianópolis e São José/SC. A pesquisa de campo ocorreu nas duas escolas, divididas entre Grupo Experimental (GE) e Grupo Controle (GC). A coleta de dados foi realizada por meio de pré e pós-testes de escrita e leitura aplicados com o Teste de Desempenho Escolar II (TDE II), incluindo o protocolo de observação participante da pesquisadora, relatórios de pontuação dos jogos digitais e entrevista com questão aberta com as professoras regentes. A intervenção foi implementada em dois momentos: o primeiro, com atividades didáticas em suporte papel voltadas à leitura e escrita, gêneros textuais e imagens articulatórias na relação grafema-fonema; o segundo, com a apresentação dos jogos digitais ?Palma Escola? e ?GraphoGame?, com a mesma proposta do momento inicial. Os resultados indicaram altos índices de evolução no GE, com propostas de alfabetização voltadas à aprendizagem das correspondências grafofonêmicas. A observação em campo demonstrou a importância da mediação pedagógica e da colaboração entre os estudantes, e as entrevistas indicaram que as professoras reconheceram positivamente a intervenção integrada à prática pedagógica. Conclui-se que a alfabetização requer mediação pedagógica com articulação intencional entre jogos digitais e atividades didáticas. As lacunas apontam para a necessidade de mais pesquisas sobre a correspondência grafofonêmica com jogos digitais, incluindo as representações simbólicas não arbitrárias da língua escrita e o reconhecimento da criatividade dos estudantes. A limitação refere-se à ampliação da quantidade de jogos digitais na intervenção e à realização de entrevistas com os estudantes sobre sua percepção dos jogos e de sua aprendizagem. A tese defende a ressignificação do jogo digital no contexto escolar enquanto instrumento cultural que, quando bem utilizado pedagogicamente, contribui para o desenvolvimento das funções psíquicas superiores. A pesquisa visa contribuir para futuras políticas públicas educacionais voltadas às propostas de alfabetização, infraestrutura digital e formação docente.Abstract: This thesis investigated the integration of digital games into didactic activities to promote pedagogical mediation that strengthens children's literacy in primary education. The general objective was to analyze the impacts of integrating digital games and didactic activities within an intervention proposal aimed at the literacy process in regular school practices. The specific objectives were to map the scientific literature through a scoping review, systematize a pedagogical intervention combining paper-based didactic activities and digital games, evaluate the intervention, and gather the classroom teachers? perceptions regarding students? learning. The theoretical framework is grounded in a complex interdisciplinary perspective, establishing connections among three main strands: the pedagogical perspective, focused on the multiple facets (linguistic, interactive, and sociocultural) of literacy methods; the psycholinguistic perspective, centered on explicit and systematic teaching of grapheme?phoneme relationships for the development of phonological and phonemic awareness; and the Vygotskian historical-cultural perspective, which understands written language and digital games as cultural tools for mediation, encompassing the Zone of Proximal Development, teacher mediation, peer collaboration, and the prehistory of writing in children as a symbolic system. The methodology followed a mixed-methods, quasi-experimental design. The participants included 1st-grade classes and remedial education groups (2nd to 5th grade) from municipal public schools in Florianópolis and São José, Santa Catarina. Fieldwork was conducted in both schools, divided into an Experimental Group (EG) and a Control Group (CG). Data collection involved pre- and post-tests of reading and writing using the School Achievement Test II (TDE II), the researcher?s participant observation protocol, digital game score reports, and an open-ended interview with the classroom teachers. The intervention was implemented in two stages: the first consisted of paper-based didactic activities focused on reading and writing, textual genres, and articulatory images related to grapheme?phoneme correspondence; the second introduced the digital games ?Palma Escola? and ?GraphoGame,? following the same instructional goals as the initial stage. The final results indicated high levels of progress in the EG, with literacy proposals oriented towards learning grapho-phonemic correspondences. Field observations highlighted the importance of pedagogical mediation and peer collaboration, and the interviews showed that teachers positively recognized the integration of the intervention into pedagogical practice. The study concludes that literacy requires pedagogical mediation with intentional articulation between digital games and didactic activities. The identified gaps point to the need for further research on grapho-phonemic correspondence using digital games, including the use of non-arbitrary symbolic representations of written language and the recognition of students? creativity. The limitations relate to expanding the number of digital games used in the intervention and conducting interviews with students about their perceptions of the games and their learning. The dissertation argues for the re-signification of digital games in the school context as cultural tools that, when pedagogically well integrated, contribute to the development of higher psychological functions. The research aims to contribute to future educational public policies focused on literacy initiatives, digital infrastructure, and teacher training.
Description: Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2026.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/276928
Date: 2026


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