Title: | Acessibilidade emocional em jogos digitais: recomendações para um processo de game design acessível à pessoas surdas |
Author: | Santos, Tatiana Nilson dos |
Abstract: |
A experiência emocional nos jogos digitais é um elemento central para a imersão e engajamento dos jogadores. No entanto, para indivíduos surdos, muitas dessas emoções são mediadas por estímulos visuais e há desafios na comunicação de sensações que, para ouvintes, são transmitidas pelo som. Esta tese investiga como se dá o processo emocional dos indivíduos surdos e estabelece uma relação entre as respostas emocionais deles com as caraterísticas dos jogos utilizando para isso o instrumento Roda das Emoções de Geneva (GEW). A pesquisa caracteriza-se como qualitativa e adota uma abordagem interdisciplinar, combinando estudos sobre acessibilidade, design de jogos e percepção emocional. A metodologia inclui o levantamento de dados por meio de revisão sistemática da literatura, entrevistas/questionários e experiênciação de jogos digitais por jogadores surdos. O público envolvido na pesquisa compreende jogadores surdos pertencentes à associações de surdos dos estados de Santa Catarina, Rio Grande do Sul e Paraná. Como objetivo final, esta tese propõe recomendações para o desenvolvimento de jogos acessíveis que ampliem a imersão emocional dos jogadores surdos explorando mecânicas, narrativas, tecnologias e elementos visuais capazes de transmitir tensão, euforia, mistério e outras emoções sem depender de áudio. A partir de todos os dados coletados ao longo da pesquisa, foi gerada uma triangulação teórica, com o intuito de correlacionar palavras (ditas/sinalizadas pelos participantes) com sentimentos e emoções apresentados na GEW, estas, por sua vez, foram correlacionadas com características dos jogos, para então propor as recomendações. A partir do método delphi, especialistas avaliaram as recomendações garantindo uma experiência tão envolvente e sensorialmente rica quanto a de ouvintes. Concluiu-se, por tanto, que falhas (ou ausências) das características na mecânica e estética de um jogo são as que mais limitam a jogabilidade de um indivíduo surdo e geram respostas emocionais que, em sua maioria, são negativas. Assim, as recomendações propostas procurou focar nestes aspectos valorizando as habilidades emocionais dos surdos e como elas podem interferir em sua jogabilidade. Abstract: The emotional experience in digital games is a central element for player immersion and engagement. However, for deaf individuals, many of these emotions are mediated by visual stimuli and there are challenges in communicating sensations that, for hearing individuals, are transmitted through sound. This thesis investigates how the emotional process of deaf individuals occurs and establishes a relationship between their emotional responses and the characteristics of games using the Geneva Emotion Wheel (GEW) instrument. The research is characterized as qualitative and adopts an interdisciplinary approach, combining studies on accessibility, game design and emotional perception. The methodology includes data collection through systematic literature review, interviews/questionnaires and experience of digital games by deaf players. The target audience for the research includes deaf players belonging to deaf associations in the states of Santa Catarina, Rio Grande do Sul and Paraná. As a final objective, this thesis proposes recommendations for the development of accessible games that enhance the emotional immersion of deaf players by exploring mechanics, narratives, technologies and visual elements capable of transmitting tension, euphoria, mystery and other emotions without relying on audio. From all the data collected throughout the research, a theoretical triangulation was generated, with the aim of correlating words (spoken/signaled by the participants) with feelings and emotions presented in the GEW, which, in turn, were correlated with game characteristics, in order to then propose recommendations. Using the Delphi method, experts evaluated the recommendations, ensuring an experience that is as engaging and sensorially rich as that of hearing people. Therefore, it was concluded that flaws (or absences) of characteristics in the mechanics and aesthetics of a game are what most limit the gameplay of a deaf individual and generate emotional responses that, for the most part, are negative. Thus, the proposed recommendations sought to focus on these aspects, valuing the emotional abilities of deaf people and how they can interfere in their gameplay. |
Description: | Tese (dutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2025. |
URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/265336 |
Date: | 2025 |
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PEGC0882-T.pdf | 3.494Mb |
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