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Este artigo narra os primeiros resultados de uma pesquisa que investiga as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos no contexto escolar. No questionário aplicado para estudantes de 6a. e 7a. série de uma escola pública de Florianópolis levantamos que a maioria das crianças tem computador e videogame em casa; quase metade joga todos os dias; os gêneros mais populares são ação, aventura, luta e esportes e o aspecto mais importante do jogo eletrônico para eles é “jogar com amigos” seguido por “competir com colegas e vencer”. Finalmente, os alunos acham que escola não é local para jogar, o que nos leva a concluir que os mesmos não percebem o espaço escolar como lúdico ou não percebem características educativas nos jogos. |
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