Emoções em jogo: o uso de jogos para o aprimoramento da regulação emocional de crianças no contexto educacional

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Emoções em jogo: o uso de jogos para o aprimoramento da regulação emocional de crianças no contexto educacional

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Title: Emoções em jogo: o uso de jogos para o aprimoramento da regulação emocional de crianças no contexto educacional
Author: Missel, Fabíola de Azeredo
Abstract: Este trabalho tem como objetivo de analisar as contribuições do uso combinado de jogos analógicos e digitais para o aprimoramento do controle inibitório e da regulação emocional de crianças dentro do contexto educacional. E como desdobramentos pretende-se: (a) levantar e caracterizar pesquisas que abordem o uso de jogos digitais para trabalhar o controle inibitório em crianças; (b) analisar jogos de tabuleiro (analógicos) voltados para crianças que trabalham as emoções para incorporar nas intervenções; (c) Identificar a acessibilidade das crianças às tecnologias digitais, o seu uso dentro do contexto familiar e escolar, suas competências digitais assim como o controle parental enquanto mediadores do uso das tecnologias; (d) caracterizar o perfil das crianças em relação ao acesso às tecnologias, controle parental e o comportamento durante uma partida de jogo digital e (e)identificar as contribuições das intervenções pautadas no uso de jogos em relação ao desempenho do controle inibitório e da identificação das emoções das crianças. Para alcançar tais objetivos realizamos um estudo de campo na Casa São José, instituição que atende crianças e adolescentes no contraturno escolar, localizado no município de Florianópolis, e envolveu crianças de ambos os sexos entre 7 e 9 anos de idade. A metodologia de pesquisa utilizada foi quase-experimental, com abordagens quantitativa e qualitativa. O percurso metodológico foi realizado em quatro etapas. A primeira delas constituiu-se como uma pesquisa bibliográfica na base teórica relacionada à temática da pesquisa e uma revisão de integrativa de literatura para mapear estudos relevantes com abordagem em intervenções com uso de jogo digital para o aprimoramento do controle inibitório e regulação emocional. A segunda etapa consistiu na coleta de dados realizada na escola. Esta utilizou-se dos seguintes instrumentos: a aplicação de uma entrevista; efeito Stroop, Escala Feminina e Masculina de Autocontrole, e ?Que emoção é essa?? para cada criança. A terceira etapa constitui na intervenção com o uso combinado de jogos de tabuleiro e jogo digital. A amostra efetiva foi composta por 33 crianças, grupo controle (n=18) composto por 15 participantes sexo feminino e 3 do sexo masculino e grupo experimental (n=15), composto por 6 participantes do sexo feminino e 9 do sexo masculino. A intervenção foi realizada em 6 semanas, duas vezes na semana totalizando 12 encontros. O tempo destinado para o uso dos jogos de tabuleiro foi de 55 minutos os jogos selecionados trabalham com seis aspectos relacionado as habilidades socioemocionais como: a moral, a ética, as boas maneiras, a empatia, a amizade, a demonstração de emoções e o gerenciamento das emoções. Já para o tempo destinado ao jogo digital foi de 20 minutos que tiveram como objetivos trabalhar o aprimoramento do controle inibitório. E por fim, a quarta etapa foi realizada a reaplicação dos instrumentos, exceto a entrevista. Os resultados evidenciaram um melhor desempenho do grupo controle na Escala de Feminina e Masculina de Autocontrole e na rotulagem das emoções no jogo ?Que emoção é essa?? em relação ao grupo experimental, que pode estar relacionado a média de idade e ao gênero do grupo controle. Já no Efeito Stroop, teste que avalia a capacidade inibitória e seletiva da atenção e falhas neste teste indicam dificuldades de concentração e na inibição de estímulos distratores, o grupo experimental apresentou melhor desempenho ao diminuir o tempo de resposta em 8,66 segundos para completar a tarefa, e o tamanho do efeito revelou-se moderado ao comparar os resultados entre os dois grupos. Os resultados evidenciaram que o uso de jogo colaborativo multiplayer aumentaram o engajamento à tarefa; na interação social a partir da organização em duplas e no comportamento colaborativo; observado através da assistência da criança com mais habilidade nos comandos para ultrapassar obstáculos e/ou avançar de fase em relação as crianças com menor habilidade na execução da ação no jogo. Nesse sentido, concluímos que o uso dos jogos de tabuleiro e os jogos digitais podem servir como uma importante ferramenta para o desenvolvimento das funções executivas, assim como na percepção dos estados emocionais de si e do outro. Este trabalho tem como objetivo de analisar as contribuições do uso combinado de jogos analógicos e digitais para o aprimoramento do controle inibitório e da regulação emocional de crianças dentro do contexto educacional. E como desdobramentos pretende-se: (a) levantar e caracterizar pesquisas que abordem o uso de jogos digitais para trabalhar o controle inibitório em crianças; (b) analisar jogos de tabuleiro (analógicos) voltados para crianças que trabalham as emoções para incorporar nas intervenções; (c) Identificar a acessibilidade das crianças às tecnologias digitais, o seu uso dentro do contexto familiar e escolar, suas competências digitais assim como o controle parental enquanto mediadores do uso das tecnologias; (d) caracterizar o perfil das crianças em relação ao acesso às tecnologias, controle parental e o comportamento durante uma partida de jogo digital e (e)identificar as contribuições das intervenções pautadas no uso de jogos em relação ao desempenho do controle inibitório e da identificação das emoções das crianças. Para alcançar tais objetivos realizamos um estudo de campo na Casa São José, instituição que atende crianças e adolescentes no contraturno escolar, localizado no município de Florianópolis, e envolveu crianças de ambos os sexos entre 7 e 9 anos de idade. A metodologia de pesquisa utilizada foi quase-experimental, com abordagens quantitativa e qualitativa. O percurso metodológico foi realizado em quatro etapas. A primeira delas constituiu-se como uma pesquisa bibliográfica na base teórica relacionada à temática da pesquisa e uma revisão de integrativa de literatura para mapear estudos relevantes com abordagem em intervenções com uso de jogo digital para o aprimoramento do controle inibitório e regulação emocional. A segunda etapa consistiu na coleta de dados realizada na escola. Esta utilizou-se dos seguintes instrumentos: a aplicação de uma entrevista; efeito Stroop, Escala Feminina e Masculina de Autocontrole, e ?Que emoção é essa?? para cada criança. A terceira etapa constitui na intervenção com o uso combinado de jogos de tabuleiro e jogo digital. A amostra efetiva foi composta por 33 crianças, grupo controle (n=18) composto por 15 participantes sexo feminino e 3 do sexo masculino e grupo experimental (n=15), composto por 6 participantes do sexo feminino e 9 do sexo masculino. A intervenção foi realizada em 6 semanas, duas vezes na semana totalizando 12 encontros. O tempo destinado para o uso dos jogos de tabuleiro foi de 55 minutos os jogos selecionados trabalham com seis aspectos relacionado as habilidades socioemocionais como: a moral, a ética, as boas maneiras, a empatia, a amizade, a demonstração de emoções e o gerenciamento das emoções. Já para o tempo destinado ao jogo digital foi de 20 minutos que tiveram como objetivos trabalhar o aprimoramento do controle inibitório. E por fim, a quarta etapa foi realizada a reaplicação dos instrumentos, exceto a entrevista. Os resultados evidenciaram um melhor desempenho do grupo controle na Escala de Feminina e Masculina de Autocontrole e na rotulagem das emoções no jogo ?Que emoção é essa?? em relação ao grupo experimental, que pode estar relacionado a média de idade e ao gênero do grupo controle. Já no Efeito Stroop, teste que avalia a capacidade inibitória e seletiva da atenção e falhas neste teste indicam dificuldades de concentração e na inibição de estímulos distratores, o grupo experimental apresentou melhor desempenho ao diminuir o tempo de resposta em 8,66 segundos para completar a tarefa, e o tamanho do efeito revelou-se moderado ao comparar os resultados entre os dois grupos. Os resultados evidenciaram que o uso de jogo colaborativo multiplayer aumentaram o engajamento à tarefa; na interação social a partir da organização em duplas e no comportamento colaborativo; observado através da assistência da criança com mais habilidade nos comandos para ultrapassar obstáculos e/ou avançar de fase em relação as crianças com menor habilidade na execução da ação no jogo. Nesse sentido, concluímos que o uso dos jogos de tabuleiro e os jogos digitais podem servir como uma importante ferramenta para o desenvolvimento das funções executivas, assim como na percepção dos estados emocionais de si e do outro.Abstract: This work aims to analyze the contributions of the combined use of analog and digital games for the improvement of the inhibitory control and the emotional alteration of children within the educational context. And as a result, we intend to: (a) survey and characterize research that addresses the use of digital games to work with inhibitory control in children; (b) analyze board games (analog) aimed at children who work their emotions to incorporate in operations (c) Identify children's accessibility to digital technologies, their use within the family and school context, their digital skills as well as control parenting as mediators of the technological use; (d) characterize the profile of children in relation to access to technologies, parental control and behavior during a digital game match and (e) identify the contributions of interventions based on the use of games in relation to the performance of inhibitory control and the identification of children's emotions. To achieve these objectives, we conducted a field study at Casa São José, an institution that attends children and adolescents in the shift opposite to their regular school hours, located in the city of Florianópolis, and involved children of both sexes between 7 and 9 years of age. The research methodology used was almost experimental, with a quantitative and qualitative approach. The methodological path was carried out in four stages. The first one consisted of a bibliographic research on the theoretical basis related to the research theme and an integrative literature review to map relevant studies with an approach to techniques using digital games to improve inhibitory control and emotional control. The second stage consisted of data collection performed at the school. This used the following instruments: the application of an interview; Stroop effect, Female and Male Scale of Self-control, and ?What emotion is this?? for each child. The third stage forms the intervention with the combined use of board games and digital games. The effective sample consisted of 33 children, a control group (n = 18) composed of 15 female and 3 male participants and an experimental group (n = 15), composed of 6 female and 9 male participants. The intervention was carried out in 6 weeks, twice a week for a total of 12 meetings. The time allocated for the use of board games was 55 minutes for the chosen games, with six aspects related to socio-emotional skills such as: morality, ethics, good manners, empathy, friendship, expression of emotion and management of emotions. As for the time allocated to the digital game, it was 20 minutes that aimed to improve the inhibitory control. Finally, the fourth stage was a reapplication of the instruments, except for the interview. The results showed a better performance of the control group in the Female and Male Self-Control Scale and in the labeling of emotions in the game ?What emotion is this?? In relation to the experimental group, which may be related to the average age and gender of the control group. In the Stroop Effect, a test that assesses the selective and inhibitory capacity of attention, failures in this test indicates difficulties in concentration and in the inhibition of distracting stimuli, the experimental group performed better by decreasing the response time by 8.66 seconds to complete the task, and the size of the effect was moderate when comparing the results between the two groups. The results show that the use of collaborative multiplayer game increased engagement with the task; in social interaction from the organization in pairs and in collaborative behavior; observed through the assistance of the child with more skill in the commands to surpass goals and / or advance the stage in relation to children with less ability to perform the action in the game. In this sense, we conclude that the use of board games and digital games can serve as an important tool for the development of executive functions, as well as in the perception of the emotional states of oneself and the other.
Description: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2021.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/227053
Date: 2021


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