Produção de disciplina gamificada: uma proposta de letramento midiático com aproximações entre mídia-educação e aprendizagem baseada em jogos

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Produção de disciplina gamificada: uma proposta de letramento midiático com aproximações entre mídia-educação e aprendizagem baseada em jogos

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Title: Produção de disciplina gamificada: uma proposta de letramento midiático com aproximações entre mídia-educação e aprendizagem baseada em jogos
Author: Santos, Juline Maria Fonseca Pereira dos
Abstract: A Cultura Digital, permeada pelas Tecnologias de informação e comunicação (TICs), acarreta em uma reconfiguração das práticas sociais que atravessa e modifica as formas de pensar, agir, produzir e interagir e impõe novos paradigmas e desafios à educação, em especial aos cursos de formação de professores das Instituições de Ensino Superior que se veem diante da necessidade pungente de estabelecer estratégias de inserção e apropriação crítica e produtiva das mídias. Nesse cenário, a pergunta que deu origem à esta investigação foi: Como aplicar Gamificação para formar docentes com competência midiática para educar para/sobre as mídias, com as mídias e por meio das mídias, a partir de uma abordagem crítica, instrumental e expressivo-produtiva? Para responder a esta pergunta, a pesquisa tem como objetivo desenvolver e analisar a produção de uma disciplina gamificada voltada para formação de professores através de uma proposta de Letramento Midiático, tendo como referencial teórico-metodológico a Mídia-educação e a Aprendizagem Baseada em Jogos. Desta forma, para entender melhor o cenário da pesquisa e compor a fundamentação teórica foi realizada uma pesquisa bibliográfica. A pesquisa empírica foi realizada na Universidade Federal de Santa Catarina UFSC no período de 01/08/2017 à 05/12/2017 dentro do NADE - Núcleo de aprofundamento e diversificação de estudos, na disciplina de Produção de linguagem audiovisual, digital e hipermidiática na educação , destinada a alunos da Pedagogia e das Licenciaturas. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa de natureza aplicada e caracteriza-se como descritiva e exploratória. A abordagem metodológica utilizada foi o Design Based Research (DBR) que une pesquisa e desenvolvimento de intervenções pedagógicas em contextos reais de aprendizagem. Os instrumentos de coletas utilizados foram: questionários semanais, questionário final, diário de bordo e interações no WhatsApp. A pesquisa constatou que os estudantes participantes percebem a escassez de iniciativas mídia- educativas voltadas para o Letramento Digital dentro currículo e desejam participar de um espaço rico em estímulos, com a aprendizagem ativa, onde possam interatuar e desenvolver novas habilidades e competências. O Letramento Midiático proposto pela disciplina buscou desenvolver as possibilidades de um conhecer/entender/fazer pedagógico como apropriação em diferentes níveis, onde os estudantes puderam vivenciar a construção de saberes com as mídias, sobre/para as mídias e através das mídias em movimentos dialógicos e cooperativos, rompendo assim com uma dimensão meramente instrumental e conteudista para uma dimensão prática, reflexiva e expressivo-produtiva. Assim, a disciplina oportunizou a vivência da cultura digital no decorrer de todo o percurso, tanto na teoria através da linguagem audiovisual, da aprendizagem baseada em jogos e da gamificação, pautadas pela Mídia-educação, quanto na prática em atividades expressivo-produtivas, de modo que cada estudante pôde avançar nos domínios semióticos da tecnologia, no âmbito pessoal e também no âmbito profissional, possibilitando refletir sobre sua prática pedagógica. Dessa forma a proposição inicial da pesquisa alcançou os objetivos traçados e avançou na construção do conhecimento, contudo, desenvolvemos princípios de design com sugestões de melhorias para novas iterações.Abstract : The Digital Culture, permeated by Information and Communication Technologies (ICTs), entails a reconfiguration of social practices that crosses and modifies ways of thinking, acting, producing and interacting and imposes new paradigms and challenges to education, especially to training of teachers of Higher Education Institutions that are faced with the poignant need to establish strategies for insertion and critical and productive appropriation of the media. In this scenario, the question that gave rise to this research was: How to apply Gamification to train teachers with media competence to educate to / about the media, the media and through the media, from a critical, instrumental and expressive- productive In order to answer this question, the research aims to develop and analyze the production of a discipline aimed at teacher training through a Media Literacy proposal, having as a theoretical- methodological reference the Media-education and the Game-Based Learning. Thus, to better understand the research scenario and to compose the theoretical basis, a bibliographical research was carried out. The empirical research was carried out at the Federal University of Santa Catarina - UFSC from 01/08/2017 to 05/12/2017 within the NADE - Center for deepening and diversifying studies, in the discipline of \"Production of audiovisual language, digital and hypermedia in education \", aimed at students of Pedagogy and Undergraduate Studies. The research has a qualitative approach of applied nature and is characterized as descriptive and exploratory. The methodological approach used was the Design Based Research (DBR) that unites research and development of pedagogical interventions in real learning contexts. The collection instruments used were: weekly questionnaires, final questionnaire, logbook, WhatsApp interactions. The research found that participating students perceive the scarcity of media-educational initiatives geared towards digital literacy within the curriculum and wish to participate in a space rich in stimuli, with active learning where they can interact and develop new skills and competencies. The media literacy proposed by the discipline sought to develop the possibilities of a pedagogical knowledge / understanding / making as appropriation at different levels, where students could experience the construction of knowledge with the media, over / for the media and through the media in dialogic and cooperative, thus breaking with a merely instrumental and content dimension for a practical, reflective and expressive-productive dimension. Thus, the discipline offered the experience of digital culture throughout the course, both in theory through audiovisual language, game-based learning and gamification, guided by Media-education, and in practice in expressive- productive activities, so that each student was able to advance in the semiotic domains of technology, in the personal scope and also in the professional scope, allowing to reflect on their pedagogical practice. In this way the initial proposal of the research reached the objectives set and advanced in the construction of the knowledge, however, we developed design principles with suggestions of improvements for new iterations.
Description: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2018.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/205939
Date: 2018


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