Design de Níveis e Arte de Ambientes para Jogos 3D

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Title: Design de Níveis e Arte de Ambientes para Jogos 3D
Author: Campos, Sandrigo Rosa
Abstract: Este artigo buscou explorar as etapas e métodos comuns à produção de cenários para jogos digitais. Abrangeu aspectos como concepção, narrativa, design de níveis e arte de ambientes, além de considerações sobre performance e os requerimentos de renderização em tempo real. Para realizá-lo, primeiramente desenvolve-se um esboço básico dos objetivos da história, usando-o como base para a coleta de referências, fundamentando assim o design do nível; os resultados de tal processo fornecem suporte para o desenvolvimento de metas gerais, como tema e ritmo, auxiliando assim a modelagem do cenário e de props que trabalham para adicionar credibilidade ao ambiente; subsequentemente, analisou-se a melhor maneira de transferir tais arquivos entre o programa de modelagem e a engine; partiu-se então para produção dentro do motor gráfico, que envolveu elaboração de materiais, escultura de terreno e posicionamento de vegetação. Por fim, elaborou-se uma cutscene e uma pequena sequência de gameplay como forma de visualização da contribuição do que foi produzido para a ambientação geral do espaço.This article sought to explore the common steps and methods involved in producing environments for digital games. It covered aspects such as conceptualization, narrative, level design and environment art, as well as considerations regarding performance and the requirements of real-time rendering. To accomplish this, a basic outline of the story’s objectives is first developed and used as a basis for gathering references, thus grounding the level design. The results of said processes are then used to define overall goals, such as theme and pacing, aiding in environment and prop modelling, which work to add credibility to the space; subsequently, the best way to transfer such models between the modelling program and the game engine were analyzed; then production within the game engine was undertaken, which involved the creation of materials and shaders, the sculpting of terrain, and the placement of vegetation. Finally, a cutscene and a short gameplay sequence were created as a way to showcase the contribution of what was produced to the overall atmosphere of the space.
Description: TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/271077
Date: 2025-12-05


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