Abstract:
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Introdução: O desenvolvimento tecnológico acelerado das últimas décadas e o impacto da pandemia do COVID-19 aumentaram a utilização de tecnologias virtuais na educação da área da saúde, impulsionando também o aumento no uso de simulações clínicas virtuais. Essas simulações abrangem uma variedade de modalidades tecnológicas e podem ser aplicadas com diferentes objetivos de aprendizagem. Objetivos: Nosso objetivos são: (i) identificar e quantificar as revisões sistemáticas existentes sobre a efetividade do uso de simulações clínicas virtuais como uma estratégia de aprendizado e treinamento de estudantes e profissionais da saúde; (ii) mapear, através de um Evidence and Gap Map (EGM), as revisões sistemáticas existentes na área, de forma visual e interativa; e (iii) identificar lacunas de conhecimento presentes nessa área de pesquisa, através do mapeamento das evidências. Metodologia: Este EGM foi desenvolvido seguindo o Guia da Campbell Collaboration para a produção de Evidence and Gap Map. A busca bibliográfica foi realizada sistematicamente em 9 bases de dados (CINAHL, Cochrane Library, Embase, LILACS, MEDLINE, SciELO, Scopus e Web of Science) e em 2 fontes de literatura cinzenta (Google Acadêmico e ProQuest). O critério de inclusão foi desenvolvido seguindo a estratégia de PICOS e foi aplicado independentemente por duas duplas aos títulos, resumos e texto completo dos artigos potencialmente elegíveis. A qualidade das revisões foi avaliada de acordo com o AMSTAR-2 e GRADE CERQual. Resultados: Foram incluídas 118 revisões no mapa virtual, incluindo 92 revisões sistemáticas, 24 revisões de escopo e 2 revisões guarda-chuva. As simulações foram classificadas em 10 modalidades tecnológicas diferentes, sendo as mais presentes a realidade virtual (n= 96), realidade aumentada (n= 33) e simulações virtuais através de um computador (n= 29). Já entre os desfechos, é possível observar uma maior quantidade de resultados relacionados à aquisição de conhecimento teórico (n= 66) e desenvolvimento de habilidades técnicas (n= 62). Poucas revisões foram desenvolvidos focados no uso de Gamificação (n= 12), simulação com hápticos (n= 12), realidade extendida (n= 5) e metaverso (n= 2), e há poucas revisões que investigam os resultados relacionados a liderança (n= 3), transferência de conhecimento (n= 4), efetividade do programa (n= 3) e colaboração interprofissional (n= 1),. Conclusão: O EGM é uma ferramenta útil para a visualização de lacunas no conhecimento científico sobre a efetividade de simulações clínicas virtuais na educação. Foi identificado a necessidade de produção de revisões que foquem no uso de metaverso, gamificação, hápticos e realidade mista como modalidades virtuais de simulação, além de revisões que investiguem o impacto das simulações na colaboração interprofissional, liderança, transferibilidade do conhecimento, ansiedade e diversão dos usuário. |