Metodologias ativas e gamificação na educação básica: a ferramenta Plickers aplicada em curso técnico do ensino médio

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Metodologias ativas e gamificação na educação básica: a ferramenta Plickers aplicada em curso técnico do ensino médio

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Title: Metodologias ativas e gamificação na educação básica: a ferramenta Plickers aplicada em curso técnico do ensino médio
Author: Bem, Bruno Costa de
Abstract: Este estudo enfatiza a importância crescente da tecnologia no contexto educacional atual e a necessidade de adaptação dos professores a essa realidade em constante transformação. Uma das abordagens pedagógicas que tem ganhado destaque como resposta a esses desafios é a adoção de metodologias ativas, das quais a gamificação se destaca. A gamificação é uma estratégia que busca promover o engajamento dos alunos ao incorporar elementos de jogos no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, para que essa abordagem seja eficaz, é essencial explorar ferramentas e recursos que possam apoiar sua implementação. Nesse contexto, o aplicativo Plickers é apresentado como uma ferramenta versátil que facilita a interação e o feedback em sala de aula, tornando-se um recurso valioso para a gamificação. Objetivo: analisar o uso da gamificação como uma metodologia ativa para aprimorar o aprendizado em sala de aula. Metodologia: a pesquisa adota uma abordagem qualitativa exploratória, que faz uso de questionários como principal instrumento de coleta de dados. A metodologia de pesquisa é composta por duas etapas distintas: a primeira envolve uma revisão bibliográfica narrativa, destinada a fundamentar a investigação, enquanto a segunda consiste em um estudo de caso detalhado. Durante a coleta de dados, os questionários foram aplicados aos participantes, e a ferramenta Plickers foi utilizada como instrumento para a obtenção de informações relevantes. A análise dos dados coletados é realizada de maneira qualitativa, por meio de um questionário composto por questões com respostas em escala Likert. Resultados: demonstram que a metodologia ativa de gamificação, quando empregada com o auxílio do aplicativo Plickers, teve um impacto positivo no ambiente educacional. Os alunos buscaram maior motivação para aprender, maior envolvimento nas atividades propostas, melhor compreensão dos conteúdos envolvidos e um desempenho escolar mais envolvente. Além disso, uma abordagem ativa e dinâmica da gamificação foi bem recebida pelos participantes, que não apenas valorizaram essa metodologia, mas também recomendaram aos professores. Na última análise, os resultados deste estudo reforçam a ideia de que a gamificação, quando inserida em metodologias ativas, representa uma estratégia eficaz para melhorar a qualidade da educação. Ela torna o processo de aprendizagem mais estimulante e significativo para os alunos, promovendo um ambiente de ensino mais dinâmico e envolvente. Conclusão: a gamificação em metodologias ativas pode ser vista como uma ferramenta promissora para melhorar o engajamento e o desempenho dos alunos. Essa abordagem inovadora oferece oportunidades de inovação e progresso no campo educacional, proporcionando um ambiente de aprendizado mais atraente e eficaz. Em suma, este estudo destaca a importância de compensar abordagens educacionais tradicionais em favor de estratégias pedagógicas inovadoras, como a gamificação em metodologias ativas.Abstract:This study emphasizes the growing importance of technology in today's educational context and the need for teachers to adapt to this ever-changing reality. One of the pedagogical approaches that has gained prominence in response to these challenges is the adoption of active methodologies, with gamification standing out. Gamification is a strategy that seeks to promote student engagement by incorporating game elements into the teaching and learning process. However, for this approach to be effective, it is essential to explore tools and resources that can support its implementation. In this context, the Plickers app is presented as a versatile tool that facilitates interaction and feedback in the classroom, making it a valuable resource for gamification. Objective: To analyze the use of gamification as an active methodology to enhance learning in the classroom. Methodology: The research adopts an exploratory qualitative approach, using survey as the primary data collection instrument. The research methodology consists of two distinct stages: the first involves a narrative literature review to provide a foundation for the investigation, while the second consists of a detailed case study. During data collection, survey was administered to participants, and the Plickers tool is used to gather relevant information. The analysis of the collected data is conducted qualitatively, with the Likert scale employed as a measurement tool for the results obtained. Results: Indicate that the active gamification methodology, when employed with the assistance of the Plickers app, had a positive impact on various aspects of the educational environment. Students showed greater motivation to learn, increased engagement in proposed activities, better understanding of the content covered, and more satisfactory academic performance. Furthermore, the active and dynamic approach of gamification appeared to be well-received by the participants, who not only valued this methodology but also would recommend it to teachers. Ultimately, the results of this study reinforce the idea that gamification, when integrated into active methodologies, represents an effective strategy for improving the quality of education. It makes the learning process more stimulating and meaningful for students, promoting a more dynamic and engaging teaching environment. Conclusion: Gamification in active methodologies can be seen as a promising tool to enhance student engagement and performance. This innovative approach offers opportunities for innovation and progress in the field of education, providing a more attractive and effective learning environment. In summary, this study highlights the importance of rethinking traditional educational approaches in favor of innovative pedagogical strategies, such as gamification in active methodologies. This demonstrates that the use of technology, combined with student-centered approaches, can play a fundamental role in improving the quality of education, contributing to the success of students and a more promising future in the field of education in Brazil.
Description: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2023.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/252340
Date: 2023


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