Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relac¸ões entre jogos digitais, cultura e consumo

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Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relac¸ões entre jogos digitais, cultura e consumo

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dc.contributor.author Junior, Gilson Cruz
dc.contributor.author Cruz, Dulce Márcia
dc.date.accessioned 2022-06-28T15:33:28Z
dc.date.available 2022-06-28T15:33:28Z
dc.date.issued 2016-04-04
dc.identifier.uri https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/235878
dc.description.abstract Este ensaio discute as relacões entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradicões existentes no movimento de popularizacão dos videogames. Para alcancar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informacões atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais. © 2015 Colegio Brasileiro de Ciencias do Esporte. Publicado por Elsevier Editora Ltda. Todos os direitos reservados. pt_BR
dc.subject Jogos digitais; pt_BR
dc.subject Cultura pt_BR
dc.subject Consumo pt_BR
dc.subject Jogadores pt_BR
dc.title Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relac¸ões entre jogos digitais, cultura e consumo pt_BR
dc.type Article pt_BR


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2016-art-periodicos-07.pdf 140.5Kb PDF View/Open Artigo

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