Title: | E-sport: as motivações dos seus espectadores avaliados com base na teoria dos usos e gratificações |
Author: | Santos, Renan Leite dos |
Abstract: |
Em decorrência das alterações na sociedade, no que diz respeito ao consumo de esportes, uma nova vertente tem atraído grande atenção dos jovens e da mídia: o e-sport (WAGNER,2006). Esse novo modelo de esporte dispõe de uma grande audiência, possui a aprovação e regulamentação de diversos governos e é até mesmo concorrente a participar dos Jogos Olímpicos de Paris, em 2024. Apesar de a sua grande popularidade, o entendimento das motivações do público, para o seu consumo, é ainda pouco conhecido. Os estímulos dos espectadores podem predizer o seu comportamento de consumo e, portanto o seu conhecimento pode auxiliar os praticantes da indústria, assim como os acadêmicos a evoluírem na gestão de esportes. Sendo assim, o presente estudo baseou-se na Teoria dos Usos e Gratificações, a qual busca compreender o motivo do consumo de mídia, por meio dos indivíduos e quais as gratificações que eles recebem, a partir deste consumo. Com base em uma abordagem quantitativa, foi realizado um estudo descritivo, por meio de levantamento (survey) on-line, concretizado entre os dias 16 de setembro e 28 de outubro de 2018. A amostra escolhida foi a não probabilística por conveniência, a qual resultou em 262 participantes, sendo composta, majoritariamente, por jovens do gênero masculino. Para a realização do trabalho, foi utilizada uma escala amplamente difundida, na literatura de esporte: a Motivation Scale for Sport Consumption - MSSC (TRAIL, 2012; TRAIL; JAMES, 2001), com o intuito de mensurar o fomento dos consumidores de esportes eletrônicos. Para a análise dos dados, foi utilizada a técnica de Modelagem de Equações Estruturais com o objetivo de identificar a influência dos constructos na motivação para assistir a e-sports. Os resultados demonstraram que as motivações relacionadas a esportes tradicionais, como conquistas obtidas, estética, drama, escapismo, aquisição de conhecimento, habilidade dos jogadores, interação social e novidade, são também importantes para os espectadores de esportes eletrônicos, corroborando com a definição do e-sport como esporte. Com relação aos gêneros favoritos pelos consumidores brasileiros, participantes da pesquisa, Multiplayer On-line Battle Arena - MOBA e First Person Shooter - FPS aparecem como os mais relevantes. Os participantes relataram assistir, em média, a 5h40min de e-sports por semana e, sobretudo, por consumo de mídia on-line, por streamings ou vídeo on demand. Dessa forma, é possível afirmar que os esportes eletrônicos podem também ser considerados esportes. Este estudo amplia a compreensão sobre as motivações do consumo dos e-sports e, além disso, seus resultados podem fornecer evidências a melhores práticas de marketing da indústria dos e-sports.<br> Abstract : Due to the modifications of society in relation to the sport consumption, a new option has become very appealing to the young people and the media, it is known by the name of eSport (WAGNER,2006). This new model of sport have great audience and the approval and regulation of many governments, being even candidate to the Olympic Games in Paris in 2024. Despite his big popularity, the understandment of the motivation that drive the public for it is consumption remains, in some way, unknown. The motivations can predict behavior and, therefore, their knowledge can help industry participants and academic in the evolution of sport management. Therefore, this study has grounded in the Uses and Gratifications Theory, which seeks to understand the media consumption from the individual perspective and which gratifications are fullfied by the consumption. This study have a quantitative nature, based on online survey which was collected between 16th September and 28th October. The sample was non-probabilty for convenience, which resulted in 262 participants, being primarily composed by Young men. This study uses a very well established scale in the sports literature Motivation Scale for Sport Consumption - MSSC (TRAIL, 2012; TRAIL; JAMES, 2001) with the intention of measuring the motivations of eletronic sports consumers.The Partial Least Square analisys was used to identify the motivations behind spectating esports.The results shows that motives associate with traditional sports like vicarious achievement, aesthetics, drama, escapism, acquisition of knowledge, habilidade, social interaction and novelty were also important motives to spectators of eletronic sports, consolidating esports as sports. The preferred genres by brazilians consumers are Multiplayer Online Battle Arena - MOBA and First Person Shooter - FPS. The participants of the survey watched in average 5h40min per week of esports and that consumption ocurred mainly through online media, whether by streamings or video on demand. Therefore, it is possible to conclude that electronic sports can also be called sports. This study seeks to broadening the comprehension of the motivations for eSport consumption and it is relationship with traditional sports. Besides, the results of this study can provide evidence for better marketing strategies and may help industry practitioners. |
Description: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Administração, Florianópolis, 2019. |
URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/215084 |
Date: | 2019 |
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PCAD1092-D.pdf | 1.473Mb |
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