O uso de jogos digitais no ensino de ciências naturais e biologia: uma revisão sistemática

DSpace Repository

A- A A+

O uso de jogos digitais no ensino de ciências naturais e biologia: uma revisão sistemática

Show full item record

Title: O uso de jogos digitais no ensino de ciências naturais e biologia: uma revisão sistemática
Author: Campos, Taynara Rúbia
Abstract: Os jogos digitais são ambientes virtuais com suas próprias regras e cultura, assim despertando o fascínio das pessoas, não somente dos ávidos jogadores, mas também de pesquisadores em Educação que querem desvendar seu potencial como recurso para o ensino e aprendizagem de várias disciplinas, entre elas as Ciências naturais e a Biologia. Diante desse cenário, este estudo tem como objetivo analisar e discutir a utilização de jogos digitais, educativos ou comerciais, no ensino de Ciências naturais e Biologia no Ensino Fundamental e Médio, descritos na produção acadêmica nacional e internacional. Para tanto, uma revisão sistemática foi realizada em sete bases de dados, sendo elas: ERIC, Science Direct, Periódicos da Capes, Scielo, BDBT, Base de Teses e Dissertações da Capes e o Repositório da UFSC, utilizando as palavras-chaves “videogame”, “jogos digitais”, “jogos eletrônicos”, “jogos de computador”, “biologia” e “ensino de ciências” de maneira combinada. Foi possível notar com a revisão que grande parte dos resultados dos artigos incluídos foram positivos, indicando que os jogos digitais auxiliaram no aumento de notas, proporcionaram um ensino mais significativo, não só de conceitos teóricos, mas também outras habilidades importantes, como a resolução de problemas, a organização de ideias, a memorização, a lógica, entre outras. Também é possível observar que os autores se interessam não somente se há aprendizado com os jogos digitais, mas também como esse aprendizado acontece e pode ser aprimorado, levando em consideração os diferentes contextos de uma sala de aula. Ainda há alguns aspectos do uso de jogos digitais no ensino de Ciências naturais e Biologia que podem ser explorados, como a integração dos jogos digitais com aulas e atividades extracurriculares, a possibilidade de criação de ambientes virtuais para o ensino explorativo e até mesmo para testar os conhecimentos adquiridos em aula, além da aceitação por parte da diversidade que compõe o corpo estudantil, dos professores e até mesmo os pais. Conhecer a forma que os jogos digitais ensinam, suas vantagens e desvantagens, fará com que o uso desses recursos possa ser instituído de forma eficaz no ensino.Digital games are virtual ambients with their own rules and different cultures, awakening people’s fascination, not just from the avid gamers, but also educational researchers that want to unveil its potencial as a resource for teaching and learning of a variety of disciplines, like Natural Sciences and Biology. This study has the main objective of analising and discussing the use of pedagogical or comercial games in Natural Sciences and Biology teaching in Middle and High School settings, which appear in nacional and international literature. To answer this question a systematic review was done in seven databases, they being: ERIC, Science Direct, Periódicos da Capes, Scielo, BDBT, Base de Teses e Dissertações da Capes and Repositório da UFSC, combining the keywords “videogame”, “jogos digitais”, “jogos eletrônicos”, “jogos de computador”, “biologia” e “ensino de ciências”. The majority of the results included showed positive outcomes in using game-based learning in Natural Sciences and Biology classes, with grade’s gains and meaningful learning from the students, not just teorical concepts but also other important skills, like problem’s resolution, ideas’ organization, memorization, logic, and a lot more. It is also possible to notice that the researchers were not just interested if there is learning while playing games but how this learning happens and can be improved, considering the variety of contexts inside a classroom. There are still some aspects of the use of digital games in Natural Sciences and Biology classes to explore, like their integration with the curriculum and extracurricular activities, the possibility of creating educational virtual ambients to engage students in exploring-learning and even test their knowledge, also improve the acceptance of this metodology from the diversity of students, teachers and parents. Understanding how digital games teach, its advantages and disadvantages, will make these pedagogical resources be instituted effectively on education.
Description: TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências Biológicas. Biologia.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/187703
Date: 2018-06-18


Files in this item

Files Size Format View Description
Monografia_TCC_taynara_ FINAL_BU.pdf 949.4Kb PDF View/Open Trabalho de Conclusão de Curso

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record

Search DSpace


Browse

My Account

Statistics

Compartilhar