Desenvolvimento de personagem para jogos eletrônicos 3D: criação e construção adaptadas ao contexto nacional de produção

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Desenvolvimento de personagem para jogos eletrônicos 3D: criação e construção adaptadas ao contexto nacional de produção

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Title: Desenvolvimento de personagem para jogos eletrônicos 3D: criação e construção adaptadas ao contexto nacional de produção
Author: Furigo Neto, Agenor
Abstract: A área de jogos eletrônicos está entre os maiores mercados de entretenimento do mundo, movimentando muitos empregos e tecnologias diferentes, além de ser parte das atividades sociais de uma grande parcela da população mundial. Tendo em vista a importância deste mercado e seu pouco desenvolvimento no Brasil, buscou-se criar um personagem para jogos 3D voltado para os consoles de mesa atuais (2017), levando em conta as limitações existentes nessas plataformas. Para isso, utilizou-se uma metodologia já aplicada em grandes empresas, passando pelas fases de conceituação e pré-produção de jogos. O personagem foi modelado e preparado para a animação no programa 3DS Max, utilizando escaneamento facial como ferramenta para a modelagem de sua face. Suas texturas foram construídas no programa Adobe Photoshop e suas animações foram feitas por captura de movimento, sendo refinadas posteriormente no software Motion Builder. Com as animações prontas, o personagem foi colocado na engine de jogos Unreal Engine onde verificou-se que ele se encontrava dentro das especificações para um personagem de jogos para consoles, mostrando a viabilidade da produção deste tipo de personagem com as limitações e ferramentas apresentadas.Video games are among the largest entertainment industries in the world, generating many jobs, helping in the development of many different technologies while also being part of the social activities of a great portion of the world’s population. Considering the importance of this market and its subpar development in Brazil, the main goal was to create a 3D character for current video game consoles (2017), taking into account the limitations of these platforms. To achieve this, a methodology already used in the industry was utilized, going through the Concept and Pre-Production phases of a regular video game development. The character model and animation skeleton were created using the software 3DS Max, utilizing 3D scanning as a tool for modeling its face. Its textures were done with the program Adobe Photoshop and its animations were created through motion capture, being refined later in the software Motion Builder. In the end, the character was imported to the Unreal Engine game engine, where it was confirmed that it could perform within the specifications of a modern game, showing that the production of this kind of character is viable with the limitations and tools presented.
Description: PCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Design.
URI: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/181968
Date: 2017-11-20


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