Counter strike 1.6 calls to play: a multimodal analysis of the game couver

DSpace Repository

A- A A+

Counter strike 1.6 calls to play: a multimodal analysis of the game couver

Show full item record

Title: Counter strike 1.6 calls to play: a multimodal analysis of the game couver
Author: Souza, Cecilia Amanda Willi de
Abstract: Vídeo jogos, considerados um fenômeno de entretenimento de massa contemporâneo, vem sendo estudados e utilizados nas mais diversas áreas. Na Educação, cada vez mais docentes se aderem a esta prática como um meio de interação com as tecnologias de informação (Aarseth, 1997, Lemke, 2002) e os utilizam como uma ferramenta potencial para promover pensamento crítico (Frasca, 2001). No Brasil, o uso de vídeo jogos na Educação é ainda uma prática nova e restrita. Contudo, o rico conteúdo semiótico destes jogos e a familiaridade generalizada dos estudantes com este meio fazem com que sejam incluídos entre as fontes de material para o multiletramento (Unsworth, 2007, 2001; Christie, 2005; Gee, 2005; Jenkins & Squire, 2003). Esta situação levanta questões referentes às representações semióticas dos vídeo jogos, como assim também, à criação de aplicativos adequados ao multiletramento. Esta pesquisa tem por objetivo compreender e interpretar a representação multimodal do discurso de guerra como entretenimento, na capa do jogo de tiro Counter Strike 1.6. O estudo, baseado principalmente nos trabalhos de Kress e van Leeuwen (1996), Unsworth (2001; 2006) e Machin e van Leeuwen (2009), revela que: 1) o propósito ou função da capa sugere ter influenciado nas escolhas feitas para a composição da mesma. Nela se dá ênfase à representação glamurizada do soldado da força antiterrorista e são abstraídas possíveis representações explicitas de guerra; 2) as funções Representacional, Interativa e Composicional (GDV) articulam-se através dos modos de representação e realizam o trabalho conjunto de tentar fundir, visualmente falando, as fronteiras entre a representação da guerra na realidade da vida e na realidade do jogo; 3) efeitos de áudio e som contextualizam o jogo em um determinado gênero como assim também, a espacialização dos ambientes criados em mapas locais; 4) o tipo de letra escolhido para facilitar a compreensão de textos enquanto se joga sob pressão de tempo, pode espelhar uma mudança nos hábitos de leitura na era da computação. Concluo o presente trabalho refletindo sobre o uso de vídeo jogos, mesmo quando o tema for controvertido, e, sugiro possíveis atividades que incluam vídeo jogos como material para uma abordagem critica ao letramento multimodal.
Description: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Letras/Inglês e Literatura Correspondente, Florianópolis, 2010
URI: http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/94036
Date: 2012-10-25


Files in this item

Files Size Format View
289915.pdf 2.133Mb PDF Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics

Compartilhar