Abstract:
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Este trabalho de dissertação apresenta o desenvolvimento de um jogo, como sendo um estudo de caso empresarial dinâmico, no qual o resultado é determinado por funções internas e interações externas entre empresas que competem em uma indústria hipotética. O jogo possui um modelo econômico computacional próprio e os competidores podem ser jogadores individuais ou pequenos times. A dissertação é dividido em duas partes. Na primeira (até o capítulo 7), são feitas algumas considerações sobre métodos de ensino, jogos de empresa e suas utilizações. Contém ainda uma breve revisão bibliográfica de métodos de ensino e jogos de empresa, os quais são identificados entre alguns métodos de ensino. Também é fornecida uma visão de logística e engenharia de produção, juntamente com possíveis aplicações dos jogos nestas áreas do conhecimento. Na segunda parte, é apresentado o desenvolvimento de um jogo o GameF61, que trata-se de um simulador empresarial, no qual lucros e perdas não são reais mas, real é a experiência. O jogo é um ambiente imaginário de negócios, em que os participantes podem praticar a arte e a ciência do planejamento e das decisões tomadas nos altos escalões de gerenciamento das empresas, tais como compra de matéria prima , que inclui a escolha do modo de transporte, tempo de chegada de materiais e os custo de transporte e estocagem. Inclui também a quantidade a produzir, o preço de venda e lotes de venda do produto final, que entre outras decisões, são comuns a todas as empresas e determina a parcela de mercado que cada uma. O mercado também é influenciado por variações econômicas e sazonais. Para validação da dissertação é apresentado o desenvolvimento e a descrição da aplicação de um jogo denominado GameF61 seus gráficos e relatórios. Este jogo foi aplicado em turma de alunos de pós-graduação em Engenharia de Produção, avaliando-se a aprendizagem, identificando as dificuldades enfrentadas e o método usado para a aplicação. O jogo se mostrou como uma ferramenta poderosa no processo de ensino, oferecendo estímulo emocional, fixando mais os conceitos e gerando conseqüências hipotéticas de decisões efetuadas, permitindo concluir-se que pode ser usado também com a finalidade de treinamento, seleção e pesquisa em empresas. |