Abstract:
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A entrada da tecnologia no cotidiano da sociedade provocou uma quebra de paradigma em todos os setores sociais, promovendo rápidas e variadas transformações que estão atingindo diretamente as instituições escolares. A tecnologia trouxe benefícios ao mesmo tempo em que ampliou e revelou desigualdades. Neste contexto, tem-se um adolescente que freqüenta uma escola que não acompanha totalmente o desenvolvimento encontrado na Sociedade da Informação, demonstrando-se muitas vezes inquieto com o que a escola lhe oferece e ao perceber o descompasso procura outras alternativas. Uma outra classe social que se apresenta perdida entre toda esta tecnologia e sem acesso à mesma é a terceira idade, principalmente as pertencentes a camadas sociais menos favorecidas. Neste trabalho se procurou testar a utilização de uma metodologia baseada em projetos que permita considerar as potencialidades dos alunos e ao mesmo tempo amenizar a realidade de uma terceira idade que não foi alfabetizada tecnologicamente, possibilitando assim, além do conhecimento do computador, um crescimento pessoal e o resgate da auto-estima. Os resultados colhidos demonstraram que o projeto apresenta-se como uma alternativa válida de inclusão social e tecnológica não apenas de alunos adolescentes, mas também de uma parcela considerável da população, a terceira idade, e também como demonstração de que a escola pode, exercer um papel mais dinâmico e participativo dentro do contexto social do qual faz parte. |