A Divina Commedia em jogo

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A Divina Commedia em jogo

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Título: A Divina Commedia em jogo
Autor: Corso, Gizelle Kaminski
Resumo: Este trabalho tem como objetivo analisar e discutir adaptações da Divina Commedia para jovens leitores, para os quadrinhos, para o videogame, para o cinema (por meio da animação). Para tanto, foram escolhidas como corpus desta pesquisa sete adaptações literárias da Divina Commedia para jovens leitores, sendo cinco delas adaptadas por autores brasileiros: Marques Rebelo (década de 70), Cecília Casas (1996), Paula Adriana Ribeiro (2002), Luiz Galdino (2006), Lino de Albergaria (2010), e duas traduções: Piero Selva (traduzida por Maria Lúcia Oberg, 2002) e Roberto Mussapi (traduzida por Luís Camargo, 2009). Fazem parte, ainda, das discussões: duas versões para os quadrinhos, adaptação de Piero e Giuseppe Bagnariol (2011), e a adaptação de Seymour Chwast (em tradução, 2011) - e uma adaptação para videogame, transformada posteriormente em animação, intitulada, Dante's Inferno (2010). Nas análises desses textos, procuro verificar em que medida os adaptadores leem, veem, reescrevem sua(s) leitura(s) do poema italiano, tendo por base, embora respaldada em outras teceduras teóricas, concepções de Linda Hutcheon (2011) no que se refere a uma teoria das adaptações. Busco, também, discutir os diversos entendimentos teórico-críticos (AZEVEDO, 1999; MONTEIRO, 2002; VIEIRA, 2004, 1998; AMORIM, 2005; CARVALHO, 2006; SANTOS, 2006; FORMIGA, 2009) que circulam, no âmbito acadêmico, via teses e dissertações, a respeito das adaptações literárias, que passam a ser compreendidas, como: tradução, recriação, resumo, paráfrase, reescritura, vislumbrando uma [nova] nomenclatura para esses textos. Desse modo, partindo da discussão dos conceitos de "clássico" e de "cânone", procuro verificar em que medida se instaura a presença de Dante Alighieri e da Divina Commedia entre os leitores brasileiros na contemporaneidade.This work aims to analyze and discuss Divine Comedy adaptations for young readers, for comics, for video game and film adaptation (through animation). Thus, it was chosen as this research corpus of literary adaptations seven Divina Commedia for young readers, five of which are adapted by Brazilian authors: Marques Rebelo (in the seventies), Cecilia Casas (1996), Paula Adriana Ribeiro (2002), Luiz Galdino (2006), Lino de Albergaria (2010), and two translations: Piero Selva (translated by Maria Lucia Oberg, 2002) and Roberto Mussapi (translated by Luis Camargo, 2009). In the discussions are also included: two versions of the comics adaptation of Piero and Giuseppe Bagnariol (2011), and adaptation of Seymour Chwast (translation, 2011) - and an adaptation for video games, transformed later in animation, titled Dante's Inferno (2010). In the analyzes of these texts, it is tried to ascertain to what extent the adapters read, see, rewrite his/her readings of the Italian poem, based on, though backed by other weavings theoretical conceptions, Linda Hutcheon's theory (2011) as refers to a theory of the adaptations. Seeking also discuss the various theoretical and critical understandings (AZEVEDO, 1999; MONTEIRO, 2002; VIEIRA, 2004, 1998; AMORIM, 2005, CARVALHO, 2006; SANTOS, 2006; FORMIGA, 2009) that circulate in the academic space, via theses and dissertations, concerning literary adaptations, which are to be understood as: translation, recreation, summary, paraphrase, rewriting, seeing a [new] nomenclature for these texts. Thus, starting the discussion of the concepts of "classic" and "Canon", it is tried to verify whether it is established the presence of Dante Alighieri's Divine Comedy among readers in contemporary Brazil.
Descrição: Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Literatura
URI: http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100368
Data: 2012


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