Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciais

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Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciais

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dc.contributor Universidade Federal de Santa Catarina pt_BR
dc.contributor.advisor Kopittke, Bruno Hartmut pt_BR
dc.contributor.author Johnsson, Marcelo Evandro pt_BR
dc.date.accessioned 2012-10-22T15:00:36Z
dc.date.available 2012-10-22T15:00:36Z
dc.date.issued 2006
dc.date.submitted 2006 pt_BR
dc.identifier.other 227465 pt_BR
dc.identifier.uri http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/88925
dc.description Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. pt_BR
dc.description.abstract O objetivo desta Tese é apresentar um modelo para identificação e análise das habilidades gerenciais desenvolvidas através da vivência de situações de aprendizagem presentes em jogos de empresas. O modelo se constitui em um instrumento para validação de jogos de empresas e consiste, em sua primeira etapa, na apuração de um conjunto de informações sobre o perfil dos participantes e de suas percepções sobre as atividades desenvolvidas em jogos de empresas. Na segunda etapa há o cruzamento e análise destas informações, com a identificação, em relação ao perfil dos alunos, dos seguintes fatores: situações de aprendizagem consideradas difíceis, atividades consideradas necessárias ao gerenciamento organizacional, situações de aprendizagem consideradas realistas, grau de realismo do conjunto de situações de aprendizagem, nível de atendimento das expectativas de aprendizagem e habilidades gerenciais desenvolvidas. As informações geradas através do cruzamento de todas as variáveis podem ser consideradas relevantes para o desenvolvimento e a proposição de melhorias em jogos de empresas. O modelo foi aplicado em uma amostra de 910 alunos de pós-graduação da UNIFAE que participaram do jogo de empresas GAME3000 entre 2000 e 2004. Dentre as principais informações geradas, têm-se: a) as situações de aprendizagem consideradas difíceis mais significativas foram tomar decisões, analisar o mercado, falta de conhecimento, elaborar planejamento e definir preço de venda; b) as atividades ou fatores considerados necessários ao gerenciamento organizacional foram trabalhar em equipe, planejamento, atitude, analisar o mercado e adoção de estratégia; c) as situações de aprendizagem consideradas mais realistas foram comportamento do mercado, tomar decisões, conjuntura econômica, concorrência, visão sistêmica e importância do planejamento; d) o grau de realismo médio do conjunto de situações de aprendizagem foi 72,6%; e) o nível de atendimento das expectativas de aprendizagem foi de 93,3%; f) as habilidades gerenciais desenvolvidas foram elaborar planejamento, visão sistêmica, tomar decisões, trabalhar em equipe e analisar o mercado. pt_BR
dc.format.extent 203 f.| grafs., tabs. pt_BR
dc.language.iso por pt_BR
dc.publisher Florianópolis, SC pt_BR
dc.subject.classification Engenharia de produção pt_BR
dc.subject.classification Jogos (Administração) pt_BR
dc.subject.classification Gerentes pt_BR
dc.subject.classification Desenvolvimento gerencial pt_BR
dc.subject.classification Aprendizagem pt_BR
dc.title Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciais pt_BR
dc.type Tese (Doutorado) pt_BR


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