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Title:
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Jogo digital: Lelê e as Ameaças do Metaverso |
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Author:
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Wolff, Cristina; Pereira, Maria Eduarda; Schmitt, Elaine; Zanetti, Ana Luiza Soares; Kronbauer, Janaíne; Santos, Katharine Nataly Trajano dos; Peres, Antônio da Silva; Rohrig, Igor; Souza, Maria Eduarda Soares de; Vieira, Gabriel Adonai Davalos; Costa, Gustavo Brasiliano Souza da; Azevedo, Luiz Eduardo Franzói de
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Abstract:
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O jogo digital "Lelê e as Ameaças do Metaverso" faz parte dos resultados desenvolvidos no âmbito do projeto Internet Segura com Perspectiva Crítica de Gênero na tentativa de alcançar um público jovem extremamente conectado, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC) e coordenado pela professora Cristina Scheibe Wolff. Nesta narrativa, na qual Lelê é a protagonista, busca-se incentivar o senso crítico sobre os usos da internet, percebida como um espaço público de construção e discussão de cidadania. |
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Description:
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Em parceria com a organização não governamental Prototipando a Quebrada (PAQ) – cuja missão é conectar jovens periféricos ao ecossistema de tecnologia –, o jogo foi concebido como uma ferramenta voltada para adolescentes e adultos, visando fomentar discussões críticas sobre violência de gênero no ambiente digital. O jogo, que também está disponível no site do projeto e do Laboratório de Estudos de Gênero e História (LEGH) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), pode ser acessado de maneira online, mas também está disponível para download, possibilitando seu acesso em locais sem conexão de rede. A narrativa do jogo foi cuidadosamente elaborada com base na Cartilha Educativa sobre Violência Digital de Gênero (WOLFF; SCHMITT, 2024), incorporando conceitos e situações reais presentes tanto no ambiente virtual quanto no mundo offline. O processo de criação foi colaborativo, envolvendo os diversos saberes dos membros do LEGH, resultando em uma trama interdisciplinar que reflete múltiplas perspectivas e experiências (BERGER; LUCKMANN, 2014). Desde sua concepção, o projeto teve como objetivo central combater estigmas e reformular noções preconcebidas, especialmente em relação às dinâmicas online, trabalhando em conjunto com os jovens do Prototipando a Quebrada, que, além de público-alvo, foram participantes ativos no desenvolvimento da proposta. Essa abordagem não apenas enriqueceu o jogo com vivências reais, mas também reforçou seu caráter educativo e transformador, alinhando teoria e prática na promoção de uma cultura digital mais inclusiva e consciente. |
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URI:
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https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/269316
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Date:
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2025 |