Abstract:
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Educação tem sido apontada como a principal ferramenta para promover mudanças positivas na sociedade, mas a motivação dos estudantes tem um importante papel nesse processo e sua resposta às tradicionais estratégias de ensino e aprendizagem tem se mostrado ineficaz. A gamificação do ensino e aprendizagem é uma solução proposta para essa falta de interesse e engajamento. Este estudo objetiva “Criar ferramentas para medir a aplicação e os resultados da gamificação do ensino e aprendizagem em instituições de ensino superior”. Este é um estudo teórico com abordagem qualitativa, sobre os elementos da gamificação e sua aplicabilidade à educação. O resultado alcançado consiste em dois questionários que podem ser utilizados para coletar dados de estudantes e professores, e um roteiro de entrevista para aplicar ao responsável pelo setor de capacitação e suporte aos professores. Esses instrumentos verificam os hábitos de estudo e jogo de estudantes e professores, e o que os inspira nas disciplinas. A aplicação dos instrumentos de coleta de dados deve levar à reflexão sobre atividades, sentimentos e formas de desenvolver conhecimentos e habilidades nas disciplinas a fim de alcançar o perfil desejado de graduandos. |