Abstract:
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Este ensaio problematiza as relações entre jogos digitais, educação e movimento por
intermédio do game Pokémon Go e à luz de tendências emergentes no âmbito da
aprendizagem móvel e da indústria do entretenimento. Apesar da potencialidade demonstrada
por títulos como Pokémon Go, o nicho dos games de realidade aumentada
ainda apresenta entraves relativos à plena mobilização de suas capacidades formativas
e recreativas. Entre os desafios mais prementes suscitados pelos referidos jogos,
destacam-se a qualificação e diversificação das experiências motoras que propiciam,
juntamente com a desvinculação de modelos de negócios subordinados a interesses
estritamente econômicos. |