The mapping of localized contents in the videogame inFamous 2: a multimodal corpus-based analysis

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The mapping of localized contents in the videogame inFamous 2: a multimodal corpus-based analysis

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Title: The mapping of localized contents in the videogame inFamous 2: a multimodal corpus-based analysis
Author: Silva, Fernando da
Abstract: Esta tese tem por objetivo analisar a prática de localização em videogames a partir das áreas de estudos da tradução e análise de corpus multimodal. Além disso, este estudo se pauta na investigação do game inFamous 2 (PS3) e sua versão localizada para o Português Brasileiro observando como este é atravessado por especificidades culturais de ordem linguística e da própria mídia. Como objetivo secundário, mas não menos relevante, esta investigação tem por meta também desenvolver uma representação sistematizada de conteúdos localizados nas interações entre personagens no jogo analisado de forma a oferecer um aparato de pesquisa baseada no uso de computadores para a análise de dados em formato de texto e em formato a partir do software ELAN. O aparato metodológico e de análise dos dados coletados orienta-se pela observação dos aspectos de ordem de consistência terminológica, de percepção cultural, narrativa e prosódia semântica entre os pares linguísticos Inglês dos Estados Unidos da América e Português do Brasil (En-US e Pt-Br) nos diálogos entre personagens do jogo analisado. Quanto aos resultados obtidos, o sistema de anotação utilizado mostrou leves mudanças em termos de uso da linguagem avaliativa que acompanhava as linhas de diálogos de alguns personagens, os quais fazem parte do enredo do jogo. O perfil lexical observado nas linhas de diálogos associadas aos personagens demonstrou uma atenuação na prosódia semântica em termos de perfil collocacional e registro de linguagem Por fim, as discussões e interpretações expandidas dos dados coletados visam refletir acerca da prática de localização como campo de expertise tradutória dentro da área de estudos da tradução.<br>Abstract : This dissertation aims at analyzing how localization practices operate in video games from the perspective of the fields of Translation Studies and multimodal corpus-based research. Furthermore, it intends to investigate how the video game inFamous 2 (PS3) and its localized counterpart is constrained by implicit cultural specificities in their Brazilian-Portuguese translation and specificities of its very own media. As a secondary objective, but not less important, this study aims at developing a systemic representation of localized content in video game interactions by providing a computer-assisted framework of annotation for written and audio-visual data. This analysis was based on the annotated data performed by the software ELAN. The methodological and analytical framework also have the purpose of observing and describing the aspects of terminological consistency, cultural awareness, narrative and semantic prosodic nature within the linguistic pairs En-US and Pt-Br in the dialogue lines belonging to the characters in the game. As for the results obtained, the annotation framework used informed slight changes in terms of the evaluative language that accompanied the dialogue lines of the certain characters, who are part of the game?s plot. The lexical profile observed in the dialogue lines associated to these characters displayed an attenuation in the semantic prosodic features in terms of collocation profile and language register. Finally, the discussions and interpretations expanded from the data collected are used to systematically map the practices involved in digital game localization by drawing upon the practical aspects of this field of expertise in translation studies.
Description: Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Florianópolis, 2016.
URI: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/173818
Date: 2016


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