Title: | Aplicabilidade da gamificação no contexto empresarial |
Author: | Formanski, Francieli Naspolini |
Abstract: |
O rápido avanço tecnológico transforma padrões, originando novos obstáculos. Nesse contexto, a capacidade das empresas em inovar representa uma vantagem competitiva, onde um dos quesitos para que haja inovação é o engajamento dos colaboradores. Ou seja, a gamificação implica ter pessoas empenhadas na realização de suas atividades. Para isso, é preciso estar constantemente motivado e engajado, através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação (que deriva do termo original em inglês gamification), vem sendo utilizada como uma forma de motivação dos colaboradores, abrangidos por esse conceito. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como sendo o uso de elementos, técnicas e design de jogos em contextos não-jogo. A mesma tem se tornado um elemento cada vez mais popular em diversos ambientes, no entanto, a aplicação no contexto empresarial ainda é pouco explorada. Sendo assim, entende-se que existe uma lacuna em como de fato a gamificação é implementada nas organizações. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo verificar qual a aplicabilidade da gamificação, no contexto empresarial. Para alcançar este objetivo realizou-se uma jornada científica exploratória empregando as técnicas de revisão bibliométrica, entrevista com especialistas e análise de conteúdo. Verificou-se que a aplicabilidade da gamificação dá-se a partir de um objetivo bem definido, gerando mudanças positivas no processo. A principal mudança gerada, após a aplicação da gamificação, consiste num maior engajamento dos envolvidos no processo gamificado. Para trabalhos futuros, como continuidade a esta pesquisa, propõem-se a realização de uma pesquisa empírica.<br> Abstract: The technologies advance rapidly transforming patterns and create new obstacles. In this context, the ability of companies to innovate it is a competitive advantage. One of the requirements to obtain innovation is the engagement of employees. In other words, gamification involves having people committed to carry out their activities. To make this possible, there is a need to be constantly motivated and engaged through out new process models. In this context, gamification has been used as a form of motivation of the contributors embraced by that concept. The gamification is presented in this study as the use of elements, technics and game design in non-game contexts. This concept has become an increasingly popular element in many environments, however, the application in the business context is little explored yet. Thus, it is understood that there is a loophole in how indeed the gamification is implemented in organizations. Thus, the present work aims to find what is the applicability of gamification, in the enterprise context. To achieve this goal it was performed an exploratory scientific journey using the techniques of bibliometric reviews, interviews with experts and content analysis. It was noted that the applicability of gamification occurs from a well-defined goal, generating positive changes in the process. The main change generated after the application of gamification, is a greater engagement of those involved in the process. For future work, as a continuation of this research, it is propose the carrying out of an empirical research. |
Description: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. |
URI: | https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/169361 |
Date: | 2016 |
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339504.pdf | 1.258Mb |
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