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Os caminhos iniciais deste trabalho destinavam-se em aplicar o conteúdo teórico estudado durante o curso de Educação na Cultura Digital. Compreendendo e interligando esse conhecimento histórico, alinhamos o desenvolvimento da Educação Física escolar como elemento pedagógico essencial ao desenvolvimento e formação das crianças, adolescentes e jovens que compõem os sujeitos discentes juntamente com o educador, nos espaços da escola. A razão da proposta de monografia foi contextualizar o uso dos jogos digitais como ferramenta de intervenção didática pedagógica na área da Educação Física, aliando as TDICs ao contexto escolar, analisando as possíveis consequências desta utilização no ponto de vista da mediação docente. A escolha do jogo digital – Just Dance Now – deu-se pelo movimento corporal, e através da dança, a possibilidade de interação entre os alunos na sala de aula, bem como pelo potencial social transformador. O jogo utilizado compõe a série Just Dance. A escolha dessa versão do game deu-se pela oportunidade do participante poder jogá-lo usando o próprio smartphone para servir de controle, similar ao Wii remote ou PS Move, sem a exigência de um videogame (console). O jogo traz em sua plataforma músicas para serem dançadas, podendo ser jogado individualmente ou em grupo. É o desafio da inserção da Educação Física no universo digital, tentando quebrar o paradigma da disciplina organizada e orientada para o esporte e a competição. O Objetivo Geral concentra-se em compreender de que maneira o jogo Just Dance Now contribui no processo de ensino e aprendizagem, seguido dos objetivos específicos: Compreender as relações entre ensino e aprendizagem inserindo o jogo digital na práxis pedagógica como ação didática. Empregar o jogo digital como ferramenta pedagógica de aprendizagem. Proporcionar aos alunos o desenvolvimento da expressão e expressividade através da dança e do movimento corporal inclusos no jogo digital Just Dance Now, associando movimento, música e ritmo. O interesse e a participação dos alunos no processo de pesquisa, desempenho do jogo através da plataforma e a aplicação nas pesquisas extraclasse comprovaram as afirmações constatadas durante nossos estudos teóricos. À medida que o projeto foi se desenvolvendo os alunos avançavam no jogo, dedicavam-se mais para estarem todos no mesmo nível. |
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