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<title>Ciências Humanas e Sociais, Letras e Artes</title>
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<dc:date>2026-10-22T09:30:02Z</dc:date>
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<title>Plataforma multilíngue VisuoLab</title>
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<description>Plataforma multilíngue VisuoLab
Ferreira, Rosiane Machado
Este relatório apresenta as atividades desenvolvidas no âmbito da Plataforma Multilíngue VisuoLab durante o período de iniciação científica 2025/2026. O trabalho realizado concentrou-se na organização e preparação de materiais para inserção e estruturação na plataforma, com atenção especial aos temas Direitos Humanos e Sustentabilidade. Foram utilizados materiais em diferentes formatos, incluindo documentos em PDF, apresentações convertidas para PDF, imagens extraídas de apresentações e vídeos disponibilizados no contexto das atividades. A experiência permitiu compreender a proposta da VisuoLab como ambiente digital voltado à organização de conteúdos em línguas de sinais, à produção de recursos multimodais e à criação de espaços de aprendizagem visual. No contato com a plataforma, também foi observada a possibilidade de organização dos materiais em V-Books, recurso destinado à criação e organização de conteúdos multimodais. Embora os materiais preparados durante o período não tenham sido publicados até o encerramento da bolsa, o processo contribuiu para a formação acadêmica e para a compreensão das relações entre Libras, acessibilidade, produção de materiais e tecnologias digitais.
Tecnologia e inovação
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<dc:date>2026-09-14T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Jogos Online Contra a Misoginia</title>
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<description>Jogos Online Contra a Misoginia
peres, Antônio da Silva
Este relatório de Iniciação Tecnológica (IT) descreve as atividades realizadas pelo bolsista Antônio da Silva Peres, dentro do Laboratório de Estudos de Gênero e História (LEGH) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), durante o período da bolsa PIBITI  financiada pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Fazendo parte do projeto “Misoginia: gênero, emoções e política nas redes de mídias sociais no Brasil contemporâneo” e do projeto de extensão “Jogando com a Quebrada”, sob a orientação da Profa. Dra. Cristina Scheibe Wolff, o qual tem desde sua concepção objetivo central de combater estigmas e reformular noções preconcebidas, especialmente em relação às dinâmicas online, com uma perspectiva crítica de gênero. Sendo assim, o bolsista participou de diversas atividades realizadas no laboratório, como: reuniões, leituras teóricas relacionadas ao projeto Internet e aos demais projetos em curso no laboratório, organização e limpeza do arquivo físico e digital do LEGH, reuniões com a equipe do Prototipando a Quebrada para a criação de um novo jogo educativo versão mobile, participação no projeto Jogando com a Quebrada – promovendo a divulgação em espaços educativos do jogo “Lelê e as Ameaças no Metaverso”. E por fim, foram desenvolvidas pesquisas envolvendo internet e etnografia digital, como: “Jogando com Lelê no Metaverso das Escolas”, que foi produzida em conjunto com a graduanda Carolline Franke e orientada pela Profa. Dra. Cristina Scheibe Wolff e apresentada no Simpósio Temático Ensino de História e Educação Democrática no XXI Encontro Estadual de História da Anpuh-SC.
Promoção da igualdade, fortalecimento da democracia e governança
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<dc:date>2026-09-10T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Adaptação de impressora 3d e realização de ensaios de fdm usando ligas de sn</title>
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<description>Adaptação de impressora 3d e realização de ensaios de fdm usando ligas de sn
Pfeiffer, Cristhian
A manufatura aditiva por extrusão de material (Material extrusion additive manufacturing– MEX AM), é um processo no qual o material é forçado através de um bico aquecido, fundido e depositado em camadas sucessivas ao longo de uma trajetória programada até a consolidação da peça final. Embora seja amplamente utilizada na produção de componentes poliméricos, a MEX AM foi adaptada para a fabricação de peças metálicas por meio da mistura de pós metálicos a aglomerantes poliméricos. Essa mistura é impressa com poucas modificações no equipamento, visto que os pós metálicos não fundem durante a extrusão. Após a impressão, obtém-se um "modelo verde", do qual o aglomerante é removido por processos químicos e térmicos para posterior sinterização
Tecnologia e inovação
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<dc:date>2026-09-10T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Revisão e aprimoramento de jogos cognitivos com foco em habilidades matemáticas e socioemocionais na infância</title>
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<description>Revisão e aprimoramento de jogos cognitivos com foco em habilidades matemáticas e socioemocionais na infância
Pedro, Maria Rosa Ramos
Este estudo teve como objetivo revisar e aprimorar jogos cognitivos voltados ao desenvolvimento de habilidades matemáticas e socioemocionais no contexto infantil. A pesquisa contou com a participação de 62 unidades de Educação Infantil, totalizando 95 turmas de crianças de 5 a 6 anos, nos municípios de Camaçari e Feira de Santana (BA). O método utilizou observação estruturada não participante em 218 sessões de aplicação de quatro jogos (Caçadores de Emoções, GEO, Sete Mares e Trilhas da Vida), avaliadas por monitores mediante checklists categóricos de etapas dos encontros e escalas Likert (1 a 5) para fidelidade, dinâmica, responsividade e mediação docente. Os resultados indicaram alto engajamento infantil e excelente mediação docente durante a execução dos jogos ("Vamos Jogar"), com destaque para a participação ativa das crianças nas sessões e rápida compreensão das regras. Contudo, identificou-se menor consistência na etapa de encerramento e reflexão ("O que Aprendemos"), com a realização da roda de conversa final. Conclui-se que os jogos possuem forte aplicabilidade, boa jogabilidade e potencial pedagógico no ambiente escolar, demandando o aprimoramento das orientações aos educadores para a condução do encerramento das atividades.
Promoção da igualdade, fortalecimento da democracia e governança
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<dc:date>2026-09-13T00:00:00Z</dc:date>
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