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<title>TCC Animação</title>
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<dc:date>2026-10-09T19:55:02Z</dc:date>
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<title>A animação como linguagem subjetiva em obras audiovisuais docuficcionais</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/276806</link>
<description>A animação como linguagem subjetiva em obras audiovisuais docuficcionais
Garutti, Pedro
Este trabalho investiga o uso da animação como ferramenta narrativa e subjetiva em obras audiovisuais live action de linguagem docuficcional, tendo como estudo de caso o filme Cadê o Salame?. Parte-se do pressuposto de que a animação possui potencial expressivo para representar dimensões não filmáveis, como memórias, estados internos e construções simbólicas, ampliando as possibilidades narrativas do audiovisual híbrido. A metodologia adotada é de natureza qualitativa e prática, articulando revisão teórica, análise de referências e experimentação criativa no desenvolvimento de sequências animadas integradas à linguagem documental. O processo inclui a concepção visual em 2D, a geração de variações em 3D por meio de inteligência artificial e o retorno a uma estética 2D simplificada, assumida diegeticamente como produção do próprio personagem. As animações desempenham funções específicas na narrativa, atuando como representação de memórias, metáforas visuais e comentários metalinguísticos, contribuindo para a construção de subjetividades como a comicidade, a leveza e o desenvolvimento de personagens. Os resultados indicam que a animação, quando integrada de forma coerente ao live action, potencializa a dimensão expressiva e interpretativa da obra, permitindo comunicar conteúdos que não seriam plenamente alcançados apenas por registros documentais. Conclui-se que a animação se configura como um recurso relevante para o desenvolvimento de narrativas híbridas, ampliando suas possibilidades estéticas, narrativas e sensíveis no contexto contemporâneo do audiovisual.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2025-12-04T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Animação como Recurso Didático em Cursos Superiores da Área Tecnológica</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/275687</link>
<description>Animação como Recurso Didático em Cursos Superiores da Área Tecnológica
Koliver, Cristian
O ensino de processos dinâmicos em disciplinas da área STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) enfrenta uma limitação recorrente: os recursos tradicionais – quadro‑negro, slides estáticos e livros – não permitem visualizar adequadamente fenômenos que evoluem no tempo. Essa dificuldade é particularmente aguda no aprendizado de arquitetura de computadores, onde conceitos como fluxo de dados, sinais de controle e atualização de registradores são intrinsecamente temporais. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma animação 3D do datapath do processador didático Neander, servindo como prova de conceito de que recursos visuais dinâmicos podem preencher essa lacuna. A abordagem adota uma metáfora lúdica – bits como criaturas que percorrem barramentos representados por estradas – para reduzir a abstração e aumentar o engajamento. Como resultado, obtém‑se um recurso didático que pode ser utilizado em sala de aula e no estudo extraclasse, permitindo ao estudante rever o processo quantas vezes desejar.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2026-07-09T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Criação de um cenário 3D para o jogo Rotpunk: Santa Desaterro.</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/274933</link>
<description>Criação de um cenário 3D para o jogo Rotpunk: Santa Desaterro.
Santos, Ana Beatriz dos
Este artigo explora o desenvolvimento do cenário 3D para Rotpunk: Santa Desaterro, um RPG 2D-HD situado em um futuro distópico dentro do universo transmídia The Rotfather. Desenvolvido pelo Grupo de Educação e Entretenimento (G2E) da Universidade Federal de Santa Catarina, o projeto adapta o universo original, ambientado em Nova York dos anos 1940, para um contexto futurista brasileiro. O foco principal é a criação e adaptação de de um dos andares da área inicial do jogo, Morro de Descarte, uma área de neutralidade em Dumpster City, onde mercenários e cidadãos realizam negociações. O processo de desenvolvimento foi dividido em três fases: pré-produção, produção e pós-produção. A modelagem 3D foi executada no Blender, a texturização foi feita no Substance Painter, e a integração final ocorreu no Unreal Engine. O artigo detalha os passos do autor para o desenvolvimento do cenário deste universo.; This article explores the development of the 3D setting for the game Rotpunk: Santa Desaterro, a HD-2D RPG set in a dystopian future within The Rotfather transmedia universe. Developed by the Grupo de Educação e Entretenimento (G2E) at the Federal University of Santa Catarina, the project adapts the original universe, set in New York in the 1940s, to a futuristic Brazilian context. The main focus is the creation and adaptation of one of the floors of the games start area, Morro de Descarte, where citizens carry out negotiations. The process of development was divided in three phases: pre-production, production and post-production. The 3D modeling was executed in Blender, the texturing was done in Substance Painter and final integration took place in Unreal Engine. The article details the author's steps for developing the scenario of this universe.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2024-08-07T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/274556">
<title>Representação gráfica de corpos celestes em 3d por meio de shaders procedurais</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/274556</link>
<description>Representação gráfica de corpos celestes em 3d por meio de shaders procedurais
Santos, Izabella Pereira
Este trabalho investiga a representação gráfica de corpos celestes em 3D, através de shaders e sistemas de nós. A pesquisa foi desenvolvida por meio de revisão bibliográfica sobre computação gráfica, renderização, shaders e representação visual de fenômenos astronômicos, aliada à experimentação prática no software Blender. Como parte do desenvolvimento, foram produzidos modelos tridimensionais de uma nebulosa, um buraco negro e uma galáxia, utilizando materiais procedurais, shaders volumétricos e sistemas de nós para simular características visuais observadas em imagens astronômicas. Durante o processo, foram explorados recursos de iluminação, cor, volumetria e emissão de luz, buscando criar representações visualmente coerentes com os fenômenos estudados. Os resultados demonstraram que a combinação de shaders e sistemas de nós possibilita a construção de imagens com maior profundidade visual, riqueza de detalhes e flexibilidade criativa, permitindo representar fenômenos complexos por meio de técnicas procedurais. Conclui-se que essas ferramentas possuem importante potencial para aplicações em produções audiovisuais, visualização científica e divulgação do conhecimento astronômico, contribuindo para a criação de representações tridimensionais mais expressivas e acessíveis.; This study investigates the graphical representation of celestial bodies in 3D through the use of shaders and node systems. The research was developed through a literature review on computer graphics, rendering, shaders, and the visual representation of astronomical phenomena, combined with practical experimentation using the Blender software. As part of the development process, three-dimensional models of a nebula, a black hole, and a galaxy were created using procedural materials, volumetric shaders, and node systems to simulate visual characteristics observed in astronomical images. Throughout the process, lighting, color, volumetrics, and light emission were explored in order to create visual representations consistent with the studied phenomena. The results demonstrated that the combination of shaders and node systems enables the creation of images with greater visual depth, rich detail, and creative flexibility, allowing complex phenomena to be represented through procedural techniques. It is concluded that these tools have significant potential for applications in audiovisual productions, scientific visualization, and the dissemination of astronomical knowledge, contributing to the creation of more expressive and accessible three-dimensional representations.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2026-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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