Desenho Universal Para Aprendizagem: Estratégias Pedagógicas Inclusivas Aplicada na Educação Básica
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dc.contributor |
UFSC |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Milan, Ana Elisa |
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dc.contributor.author |
Fregapani, Mariela |
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dc.date.accessioned |
2025-09-09T15:29:12Z |
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dc.date.available |
2025-09-09T15:29:12Z |
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dc.date.issued |
2025-09-08 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/268599 |
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dc.description |
Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica.
Universidade Federal de Santa Catarina.
Colégio de Aplicação UFSC
Ana Elisa Milan Colégio de APlicação |
pt_BR |
dc.description.abstract |
O Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA) é uma abordagem pedagógica que busca tornar o ensino acessível e inclusivo para todos os estudantes, considerando diferentes estilos de aprendizagem, habilidades e necessidades. Tecnologia Assistiva (TA) refere-se a recursos, dispositivos e estratégias que promovem a autonomia, participação e inclusão, eliminando barreiras de acesso ao conhecimento. Atividades desenvolvidas com a articulação entre DUA e TA podem potencializar práticas educacionais mais acessíveis ao aprendizado. Este projeto teve como objetivo estudar conceitos teóricos e aplicações do DUA e TA; contribuir para a formação mais ampla em educação inclusiva, apoiar o ensino e a aprendizagem de estudantes considerando a diversidade de características por meio de recursos de TA e realizar e desenvolver uma oficina com estudante incorporando os princípios do DUA nas práticas pedagógicas e apresentando os recursos desenvolvidos no projeto. As atividades do projeto foram divididas nas seguintes etapas: planejamento e referencial teórico, participação na elaboração dos jogos educativos, programação em arduíno, montagem dos carrinhos, elaboração e desenvolvimento de uma oficina e relatório final do projeto. Como resultados do projeto destacamos a construção de um novo protótipo de carrinho que foi utilizado em uma oficina com alunos do primeiro ano do Ensino Médio. A oficina, contou inicialmente com oito carrinhos e kits de robótica, com o objetivo de integrar o uso do Arduino em jogos educativos para promover uma experiência de programação inclusiva no ambiente escolar. Foram apresentados aos estudante o Laboratório de Tecnologia Assistiva e Ergonomia (LABTAE) e a equipe do Carrinho e Corte Pet, além de programação em Arduino e uso dos carrinhos para uma atividade de interação que consistia em uma corrida com os carrinhos montados. Ao longo do caminho foi necessário fazer diversas pesquisas para compreensão dos erros, a linguagem de programação e as conexões do carrinho, possibilitando diversas experiências e aprendizagem sobre pesquisa e produção científica, programação e arduino, linguagens de programação, robótica e área de trabalho; além de divulgação do LABTAE e uso de tecnologias no ambiente escolar. |
pt_BR |
dc.format.extent |
Vídeo |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.publisher |
Florianópolis, SC |
pt_BR |
dc.subject |
Ergonomia |
pt_BR |
dc.subject |
Educação inclusiva |
pt_BR |
dc.subject |
DUA |
pt_BR |
dc.subject |
TA |
pt_BR |
dc.title |
Desenho Universal Para Aprendizagem: Estratégias Pedagógicas Inclusivas Aplicada na Educação Básica |
pt_BR |
dc.type |
video |
pt_BR |
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