dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina. |
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dc.contributor.advisor |
Prim, Gabriel de Souza |
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dc.contributor.author |
Rossa, João Matheus Sautner |
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dc.date.accessioned |
2023-07-11T18:31:31Z |
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dc.date.available |
2023-07-11T18:31:31Z |
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dc.date.issued |
2023-06-22 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/248605 |
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dc.description |
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação. |
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dc.description.abstract |
Observa-se que a simbologia aplicada à construção de games pode ser utilizada de
forma consciente para intensificar conceitos pré-estabelecidos em nosso cérebro. A
utilização do simbolismo neste contexto pode ser manipulada de duas formas: sucinta,
explorando o subconsciente do jogador, mas não afetando a jogabilidade; ou em foco,
ou seja, interferindo diretamente na narrativa e, por isso, demandando planejamento
e cuidado maiores. A efetividade na utilização de símbolos no contexto de games pode
ser atestada, por exemplo, com The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, game
desenvolvido e desenvolvido e publicado pela Nintendo em maio de 2023. The Legend
of Zelda explora o simbolismo, historicamente, através de seus títulos, dando pistas
consideráveis sobre o rumo de seus jogos. Mas fato que torna este exemplo
especialmente relevante é a quantidade de teorias desenvolvidas por fãs em pouco
tempo, e o fato de muitas delas serem relativas a elementos visuais presentes nos
trailers e na logo do game. Além disso, destaca-se que a linguagem é o tipo de
simbolismo mais conhecido, sendo assim, um aspecto que deve ser considerado na
aplicação de símbolos a jogos digitais é o conhecimento dos jogadores a respeito da
simbologia utilizada. Assim sendo, o objetivo do presente projeto, de modo geral, é
aplicar hieróglifos da língua construída Toki Pona ao character design do game Mun
Ante preocupando-se com a repetição destes ao longo do design dos personagens. A
pesquisa teve como foco inicial, a busca por material bibliográfico que desse subsídio
à aplicação no projeto Mun Ante, nesta etapa foram explorados conceitos como,
Gestalt e suas leis – proximidade e semelhança; design thinking e suas etapas; e
finalmente, a relação de hieróglifos com a arte. Ao final da etapa de pesquisa
bibliográfica, partiu-se então para o desenvolvimento, orientado pelas etapas de
design thinking exploradas anteriormente, gerou em sua conclusão dois personagens:
Juju e Pexe. Pode-se destacar, ao final do desenvolvimento do projeto, que com a
definição dos hieróglifos previamente ao início das explorações, o processo de
concept art tornou-se de certo modo mais rígido que o comum, o que não
necessariamente é negativo, mas se opõe ao que se esperava do processo. Isso se
deve à necessidade de empregar formas básicas e em paralelo os hieróglifos, que
implicam em certa competição por atenção e dificultam a busca por equilíbrio e
contraste. Dessa forma, entende-se que empregar hieróglifos no design dos
personagens é de fato possível, mas um caminho seguro é utilizá-los de forma sucinta,
já que são elementos complexos e, se repetidos constantemente, podem ser lidos
como ruídos. Avalia-se como positivo o emprego do pensamento de design thinking
ao processo de concept art, em especial, pela possibilidade de adaptação do método
às exigências do projeto. Por fim, entende-se também que o emprego dos hieróglifos
satisfez o objetivo central do projeto: através da repetição de hieróglifos de uma
mesma língua construída, neste caso Toki Pona, ao longo do design de personagens,
foi possível reforçar visualmente a temática e narrativa do visual vertical slice, Mun
Ante. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
It is observed that the symbology applied to the construction of games can be used
consciously to intensify pre-established concepts in our brain. The use of symbolism
in this context can be handled in two ways: succinctly, tapping into the player's
subconscious but not affecting gameplay; or in focus, that is, directly interfering in the
narrative and, therefore, demanding greater planning and care. The effectiveness of
using symbols in the context of games can be attested, for example, with The Legend
of Zelda: Tears of the Kingdom, a game developed and developed and published by
Nintendo in May 2023. The Legend of Zelda explores symbolism, historically , through
their titles, giving considerable clues about the direction of their games. But the fact
that makes this example especially relevant is the amount of theories developed by
fans in a short time, and the fact that many of them are related to visual elements
present in the trailers and in the game's logo. In addition, it is emphasized that
language is the most well-known type of symbolism, therefore, an aspect that must be
considered in the application of symbols to digital games is the players' knowledge
about the symbology used. Therefore, the objective of this project, in general, is to
apply hieroglyphs from the Toki Pona constructed language to the character design of
the game Mun Ante, worrying about their repetition throughout the characters' design.
The initial focus of the research was the search for bibliographic material that would
support the application in the Mun Ante project. At this stage, concepts such as Gestalt
and its laws – proximity and similarity; design thinking and its steps; and finally, the
relation of hieroglyphs to art. At the end of the bibliographical research stage, the
development was then guided by the previously explored design thinking stages,
generating in its conclusion two characters: Juju and Pexe. It can be noted, at the end
of the project's development, that with the definition of the hieroglyphs prior to the
beginning of the explorations, the concept art process became somewhat more rigid
than usual, which is not necessarily a negative thing, but if contrasts with what was
expected from the process. This is due to the need to use basic shapes and
hieroglyphs in parallel, which imply a certain competition for attention and make the
search for balance and contrast difficult. In this way, it is understood that using
hieroglyphs in the design of the characters is indeed possible, but a safe way is to use
them succinctly, since they are complex elements and, if repeated constantly, they can
be read as noise. The use of design thinking in the concept art process is considered
positive, especially due to the possibility of adapting the method to the requirements
of the project. Finally, it is also understood that the use of hieroglyphs satisfied the
central objective of the project: through the repetition of hieroglyphs from the same
constructed language, in this case Toki Pona, throughout the character design, it was
possible to visually reinforce the theme and narrative of the vertical slice visual, Mun
Ante. |
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dc.format.extent |
65 f. + 1 vídeo + 1 peça gráfica + 1 memorial descritivo. |
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dc.language.iso |
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dc.publisher |
Florianópolis, SC. |
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dc.rights |
Open Access. |
en |
dc.subject |
Gestalt |
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dc.subject |
Character design |
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dc.subject |
Design thinking |
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dc.subject |
Reiteração de shapes |
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dc.title |
Mun ante: a gestalt no processo de character design |
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dc.type |
TCCgrad |
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