A Gamificação como metodologia de ensino: desenvolvimento do aplicativo Celulapp para o incentivo do estudo da citologia aos alunos do Ensino Médio

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A Gamificação como metodologia de ensino: desenvolvimento do aplicativo Celulapp para o incentivo do estudo da citologia aos alunos do Ensino Médio

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Título: A Gamificação como metodologia de ensino: desenvolvimento do aplicativo Celulapp para o incentivo do estudo da citologia aos alunos do Ensino Médio
Autor: Borges, Danilo Bizinotto; Marco, Isabella Gomes de
Resumo: O artigo em vigor tem como objetivo a exposição da pesquisa da aplicação da Gamificação do ensino de citologia para alunos do Ensino Médio, a fim de tornar a interação com os conteúdos mais lúdica. A metodologia adotada envolve a aplicação de questionário online para o público-alvo e estudo de caso sobre uso de técnicas que demonstram ser promissoras gráfica e ludicamente. Como resultados, obteve-se (i) a identidade visual do aplicativo, envolvendo os estilos e a concepção dos personagens, (ii) a pesquisa de perguntas e respostas que alimenta o aplicativo em três níveis de dificuldade diferentes e (iii) a prototipação do aplicativo, que está sendo desenvolvido pelo motor de jogos Unity. Conclui-se que a Gamificação pode ser eficaz na metodologia de ensino e no despertar do interesse sobre o tema abordado, quando este é tratado de maneira atraente e dinâmica e traz a adequação às novas tecnologias, uma demanda cada vez mais crescente na atualidade, principalmente entre crianças e jovens.The current article aims to expose the research of the application of the Gamification of the teaching of the discipline cytology to high school students, in order to make interaction with the contents more playful. The methodology adopted involves the application of an online questionnaire to the target audience and a case study on the use of techniques that prove to be promising graphically and playfully. As results, we obtained (i) the visual identity of the application, involving the styles and the conception of the characters, (ii) the research of questions and answers that feeds the application in three different difficulty levels and (iii) prototyping the application, which is being developed by the Unity gaming engine. It is concluded that the Gamification can be effective in the teaching methodology and the interest aroused on the topic addressed, when it is treated in a attractive and dynamic way and brings the adaptation to the new technologies, an increasingly increasing demand in the present time , especially among children and young people.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/244700
Data: 2019-05-08


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