Produção de Presença e Aceleração Social pela representação do passado em jogos digitais
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Title:
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Produção de Presença e Aceleração Social pela representação do passado em jogos digitais |
Author:
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Terres, Pedro Toniazzo
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Abstract:
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Este trabalho busca investigar os jogos digitais históricos de mundo aberto através dos conceitos de produção de presença e aceleração social. Sua hipótese central é a de que estes jogos, caracterizados por amplos espaços e pela busca de produzir nos jogadores a experiência de imersão estaria relacionada a um crescente desejo por presentificação do passado, conforme descrito pelo autor Hans Gumbrecht. Ao mesmo tempo, argumenta que estes jogos também oferecem uma experiência de desaceleração, compreendida através da teoria da aceleração social de Hartmut Rosa. Esta investigação se dará através de uma análise dos espaços e mecânicas dos jogos, além de relatos e conferências sobre o processo de sua produção, incluindo o envolvimento de historiadores. Sobre o processo de produção, analisa o fenômeno das longas jornadas de trabalho para cumprimento de prazos na indústria dos jogos, intitulado de crunch, e a sua relação com o fenômeno mais amplo da aceleração social. Também analisa os aspectos meta-narrativos da franquia Assassin’s Creed e as tensões entre ficção e autenticidade em suas representações do passado. Por fim, busca compreender a mecânica dos “pontos de sincronização” de Assassin’s Creed sob a ótica do fenômeno da dessincronização na Modernidade Tardia, conforme descrita por Hartmut Rosa. |
Description:
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TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Filosofia e Ciências Humanas. História |
URI:
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https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/219970
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Date:
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2021-02-05 |
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