dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Ramos, André de Avila |
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dc.contributor.author |
Vieira, Bruna Lima |
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dc.date.accessioned |
2020-01-30T12:45:12Z |
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dc.date.available |
2020-01-30T12:45:12Z |
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dc.date.issued |
2019-12-03 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/204030 |
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dc.description |
TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências Biológicas. Biologia. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
O ensino de Biologia Molecular e Genética no Brasil ocorre durante os três anos do
Ensino Médio (EM). Esses conteúdos são frequentemente considerados difíceis pelos
alunos por envolverem estruturas microscópicas e abstratas, o que torna necessária a
utilização de diferentes recursos didáticos. Os jogos são recursos que vêm ganhando
cada vez mais espaço nas salas de aula por unirem aspectos lúdicos aos cognitivos e por
serem práticos e de fácil manipulação. O presente estudo aborda a utilização de um jogo
disponibilizado como Recurso Educacional Aberto (REA) pelo Projeto Imagine, o qual tem
como objetivo democratizar o conhecimento e despertar o gosto pela ciência em jovens e
professores do ensino básico. O objetivo do presente trabalho era investigar os resultados
da aplicação do jogo didático “Decifrando Códigos” em sala de aula e, com base nisso,
propor melhorias em sua metodologia, para que o mesmo possa ser usado em aulas
regulares do EM. O jogo é composto por peças de madeira que representam os quatro
nucleotídeos do RNA mensageiro (mRNA) e os vinte aminoácidos dos polipeptídios, que,
quando encaixados, formam um objeto final, representando uma proteína. No presente
estudo, o jogo foi aplicado no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC), em Florianópolis, com alunos do segundo e terceiro anos do EM. A
avaliação foi feita por meio de dois questionários, um aplicado antes (Q1) e outro após
(Q2) a aplicação do jogo, para investigar se os objetivos educacionais pretendidos foram
alcançados. Os resultados quantitativos mostraram que, com relação ao conteúdo, não
houve mudança significativa na proporção de respostas corretas entre Q1 e Q2, mas que
a quantidade de respostas do tipo “não sei / não lembro” diminuiu significativamente em
Q2, sugerindo que ao menos um dos objetivos do Projeto Imagine, que é o de aumentar a
autoconfiança dos participantes, foi alcançado. Na avaliação qualitativa, a maioria dos
participantes respondeu que achou o jogo simples, que o mesmo auxiliou a entender ou
relembrar o conteúdo e que gostaria de ter esse jogo disponível em sala de aula. Além
disso, concluímos que o protocolo do jogo precisa de algumas mudanças para chegar à
sua versão final, mas que ele apresenta grande potencial como ferramenta didática a ser
usada no EM. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
The teaching of Molecular Biology and Genetics in Brazil occurs during the three years of
high school (HS). These contents are often considered to be difficult by students because
they involve microscopic and abstract structures. Therefore, the use of different didactic
resources is necessary. Games are resources that are becoming more and more important
in the classroom, because they combine playful and cognitive aspects, and they are
practical and easy to handle. This study investigates the use of a game that is offered as
an Open Educational Resource (OER) by the Imagine Project, which aims to democratize
knowledge and to stimulate the taste for science in children and school teachers. The aim
of the present work was to investigate the results of the use of the didactic game “Breaking
Codes” in the classroom and, based on that, to propose improvements in its methodology
so that it can be used in regular HS classes. The game is made of wooden pieces that
represent the four nucleotides of the messenger RNA (mRNA) and the twenty amino acids
of the polypeptides, which, when connected to each other, form a final object representing
a protein. In the present study, the game was applied at Colégio de Aplicação of the
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Florianópolis, with students from the
second and third years of HS. The evaluation involved two questionnaires, one applied
before (Q1) and the other applied after (Q2) the application of the game. The evaluation
process aimed to investigate whether the intended educational objectives had been
achieved. Quantitative results showed that, as far as content is concerned, there was no
significant change in the proportion of correct answers between Q1 and Q2, but that the
amount of “I don't know / don't remember” responses decreased significantly in Q2,
suggesting that at least one of the goals of the Imagine Project, which is to increase
participants' confidence, has been achieved. In the qualitative evaluation, most
participants answered that they found the game simple, that it helped to understand or
remember the content and that they would like to have this game available in the
classroom. Furthermore, we conclude that the game protocol needs some changes to
reach its final version, but that it has great potential as a didactic tool to be used in HS. |
pt_BR |
dc.format.extent |
64 |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.publisher |
Florianópolis, SC. |
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dc.rights |
Open Access |
en |
dc.subject |
Projeto Imagine |
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dc.subject |
Síntese proteica |
pt_BR |
dc.subject |
Recurso didático |
pt_BR |
dc.subject |
Jogo educativo |
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dc.title |
Análise de um novo jogo didático sobre o Código Genético em escola pública de Ensino Médio de Santa Catarina |
pt_BR |
dc.type |
TCCgrad |
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