Estudo, Modelagem e Adaptação de um Player Ginga-NCL Para a Construção de Conteúdo em T-Learning

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Estudo, Modelagem e Adaptação de um Player Ginga-NCL Para a Construção de Conteúdo em T-Learning

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dc.contributor.advisor Todesco, José Leomar
dc.contributor.author Tiscoski, Aloysio Nandi
dc.contributor.other Zancanaro, Airton
dc.date.accessioned 2018-02-23T20:35:05Z
dc.date.available 2018-02-23T20:35:05Z
dc.date.issued 2010
dc.identifier.other 1014
dc.identifier.uri https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/184534
dc.description TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnológico. Curso de Sistemas de Informação.
dc.description.abstract O padrão brasileiro de TV digital tem como middleware o sistema Ginga, camada de software que permite o desenvolvimento de aplicações interativas portáveis para a TV Digital utilizando a linguagem NCL (Nested Contex Language). NCL é uma aplicação XML baseada no NCM (Nested Context Model), modelo conceitual para especificação de documentos hipermídia com sincronização temporal e espacial entre seus objetos de mídia. NCL permite ao autor descrever o comportamento espacial e temporal de uma apresentação multimídia, associar hyperlinks (interação do usuário) a objetos de mídia, definir alternativas para apresentação (adaptação) e descrever o leiaute da apresentação em múltiplos dispositivos. A autoria de aplicações utilizando linguagens declarativas como NCL é vantajosa quando o seu desenvolvimento depende apenas de recursos previstos no projeto da linguagem. No entanto, quando uma aplicação necessita de funcionalidades não previstas pela linguagem declarativa, a solução pode se tornar complicada ou até mesmo impossível. Em NCL, a realização de muitas tarefas é complicada sem auxílio imperativo, tal como processamento matemático, manipulação sobre textos, uso do canal de interatividade, controle fino do teclado, animações e colisões para objetos gráficos e, de maneira geral, tarefas que necessitem da especificação de algoritmos e estruturas de dados. Por outro lado, linguagens imperativas, apesar de genéricas, introduzem uma maior complexidade de programação e dependem de uma base lógica que autores de conteúdo áudio-visual nem sempre possuem. Uma solução para esse impasse consiste em adicionar à linguagem declarativa algum suporte imperativo, assim, o autor da aplicação usa a forma declarativa sempre que possível e lança mão da forma imperativa somente quando necessário. A criação da nova classe de objetos de mídia Lua, os quais são chamados de NCLua, é a principal via de integração de NCL a um ambiente imperativo, conforme definido em seu perfil para TV Digital. Por meio de elementos de mídia, scripts NCLua podem ser inseridos em documentos NCL, trazendo poder computacional adicional às aplicações declarativas. Lua é uma linguagem de programação poderosa, rápida e leve, projetada para estender aplicações. Lua combina sintaxe simples para programação procedural com poderosas construções para descrição de dados baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. Lua é tipada dinamicamente, é interpretada a partir de bytecodes para uma máquina virtual baseada em registradores, e tem gerenciamento automático de memória com coleta de lixo incremental. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida.
dc.subject TV Digital Interativa
dc.subject Interatividade
dc.subject Player NCL
dc.title Estudo, Modelagem e Adaptação de um Player Ginga-NCL Para a Construção de Conteúdo em T-Learning
dc.type TCCgrad


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