Videojogos Digitais na Sala de Aula: Uma Breve Análise

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Videojogos Digitais na Sala de Aula: Uma Breve Análise

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dc.contributor Universidade Federal de Santa Catarina pt_BR
dc.contributor.advisor Silva, Nelson Canzian da
dc.contributor.author Becker, Diógenes Antunes
dc.date.accessioned 2016-03-21T20:28:27Z
dc.date.available 2016-03-21T20:28:27Z
dc.date.issued 2016-03-21
dc.identifier.uri https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/159976
dc.description TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências Físicas e Matemáticas. Física. pt_BR
dc.description.abstract RESUMO Neste trabalho revisamos as pesquisas em torno da aplicação de videojogos educativos e comerciais no ambiente escolar. O estudo inclui as nomenclaturas e definições utilizadas atualmente para designar os videojogos educativos, serious games e outros. Do ponto de vista harmonizado com o contexto educacional, discutimos a inserção da tecnologia e dos videojogos na sala de aula, bem como apresentamos argumentos favoráveis e hesitantes a respeito da aprendizagem baseada em videojogos. Em uma das seções, resumimos o uso atual dos videojogos e como os professores e a comunidade escolar reagem ao uso dos mesmos. Expressamos também a construção de reflexões envolvendo o conhecimento do professor e a integração tecnológica no ensino, abarcando um pequeno apanhado histórico desde a década de 80 até o atual contexto tecnológico do século XXI. Na última parte do texto, apresentamos uma proposta de aula de física para o ensino médio com um videojogo comercial como recurso didático. Palavras-chaves: Videojogos. Ensino Médio. Jogos Educativos. pt_BR
dc.description.abstract ABSTRACT In this work we review the application of educational and commercial videogames in the school environment. The study includes the nomenclatures and definitions currently used to describe the educational videogames, serious games and others. In a point of view harmonized with the educational context, we discuss the integration of technology and video games in the classroom, and present arguments for and against the videogame-based learning. We summarize the current use of videogames and how the teachers and the school community react to your usage. We also express the construction of reflections involving the teacher's knowledge and technology integration in education, covering a brief historical review from the eighties to the present technological context. In the last part of the work, we present a high school physics class script using a commercial videogame as a teaching resource. Keywords : Videogames , High school, Serious game. pt_BR
dc.format.extent 63 páginas. pt_BR
dc.language.iso por pt_BR
dc.subject Videojogos pt_BR
dc.subject Ensino Médio pt_BR
dc.subject Jogos Educativos pt_BR
dc.title Videojogos Digitais na Sala de Aula: Uma Breve Análise pt_BR
dc.type TCCgrad pt_BR


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TCC - Diógenes Becker - Formato A5 PDF.pdf 727.2Kb PDF View/Open

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