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<title>TCC Animação</title>
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<updated>2026-09-18T15:54:03Z</updated>
<dc:date>2026-09-18T15:54:03Z</dc:date>
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<title>Animação como Recurso Didático em Cursos Superiores da Área Tecnológica</title>
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<name>Koliver, Cristian</name>
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<updated>2026-09-10T13:41:43Z</updated>
<published>2026-07-09T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Animação como Recurso Didático em Cursos Superiores da Área Tecnológica
Koliver, Cristian
O ensino de processos dinâmicos em disciplinas da área STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) enfrenta uma limitação recorrente: os recursos tradicionais – quadro‑negro, slides estáticos e livros – não permitem visualizar adequadamente fenômenos que evoluem no tempo. Essa dificuldade é particularmente aguda no aprendizado de arquitetura de computadores, onde conceitos como fluxo de dados, sinais de controle e atualização de registradores são intrinsecamente temporais. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma animação 3D do datapath do processador didático Neander, servindo como prova de conceito de que recursos visuais dinâmicos podem preencher essa lacuna. A abordagem adota uma metáfora lúdica – bits como criaturas que percorrem barramentos representados por estradas – para reduzir a abstração e aumentar o engajamento. Como resultado, obtém‑se um recurso didático que pode ser utilizado em sala de aula e no estudo extraclasse, permitindo ao estudante rever o processo quantas vezes desejar.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2026-07-09T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Criação de um cenário 3D para o jogo Rotpunk: Santa Desaterro.</title>
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<name>Santos, Ana Beatriz dos</name>
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<updated>2026-08-13T17:43:21Z</updated>
<published>2024-08-07T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Criação de um cenário 3D para o jogo Rotpunk: Santa Desaterro.
Santos, Ana Beatriz dos
Este artigo explora o desenvolvimento do cenário 3D para Rotpunk: Santa Desaterro, um RPG 2D-HD situado em um futuro distópico dentro do universo transmídia The Rotfather. Desenvolvido pelo Grupo de Educação e Entretenimento (G2E) da Universidade Federal de Santa Catarina, o projeto adapta o universo original, ambientado em Nova York dos anos 1940, para um contexto futurista brasileiro. O foco principal é a criação e adaptação de de um dos andares da área inicial do jogo, Morro de Descarte, uma área de neutralidade em Dumpster City, onde mercenários e cidadãos realizam negociações. O processo de desenvolvimento foi dividido em três fases: pré-produção, produção e pós-produção. A modelagem 3D foi executada no Blender, a texturização foi feita no Substance Painter, e a integração final ocorreu no Unreal Engine. O artigo detalha os passos do autor para o desenvolvimento do cenário deste universo.; This article explores the development of the 3D setting for the game Rotpunk: Santa Desaterro, a HD-2D RPG set in a dystopian future within The Rotfather transmedia universe. Developed by the Grupo de Educação e Entretenimento (G2E) at the Federal University of Santa Catarina, the project adapts the original universe, set in New York in the 1940s, to a futuristic Brazilian context. The main focus is the creation and adaptation of one of the floors of the games start area, Morro de Descarte, where citizens carry out negotiations. The process of development was divided in three phases: pre-production, production and post-production. The 3D modeling was executed in Blender, the texturing was done in Substance Painter and final integration took place in Unreal Engine. The article details the author's steps for developing the scenario of this universe.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2024-08-07T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Representação gráfica de corpos celestes em 3d por meio de shaders procedurais</title>
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<name>Santos, Izabella Pereira</name>
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<updated>2026-07-21T16:34:34Z</updated>
<published>2026-07-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Representação gráfica de corpos celestes em 3d por meio de shaders procedurais
Santos, Izabella Pereira
Este trabalho investiga a representação gráfica de corpos celestes em 3D, através de shaders e sistemas de nós. A pesquisa foi desenvolvida por meio de revisão bibliográfica sobre computação gráfica, renderização, shaders e representação visual de fenômenos astronômicos, aliada à experimentação prática no software Blender. Como parte do desenvolvimento, foram produzidos modelos tridimensionais de uma nebulosa, um buraco negro e uma galáxia, utilizando materiais procedurais, shaders volumétricos e sistemas de nós para simular características visuais observadas em imagens astronômicas. Durante o processo, foram explorados recursos de iluminação, cor, volumetria e emissão de luz, buscando criar representações visualmente coerentes com os fenômenos estudados. Os resultados demonstraram que a combinação de shaders e sistemas de nós possibilita a construção de imagens com maior profundidade visual, riqueza de detalhes e flexibilidade criativa, permitindo representar fenômenos complexos por meio de técnicas procedurais. Conclui-se que essas ferramentas possuem importante potencial para aplicações em produções audiovisuais, visualização científica e divulgação do conhecimento astronômico, contribuindo para a criação de representações tridimensionais mais expressivas e acessíveis.; This study investigates the graphical representation of celestial bodies in 3D through the use of shaders and node systems. The research was developed through a literature review on computer graphics, rendering, shaders, and the visual representation of astronomical phenomena, combined with practical experimentation using the Blender software. As part of the development process, three-dimensional models of a nebula, a black hole, and a galaxy were created using procedural materials, volumetric shaders, and node systems to simulate visual characteristics observed in astronomical images. Throughout the process, lighting, color, volumetrics, and light emission were explored in order to create visual representations consistent with the studied phenomena. The results demonstrated that the combination of shaders and node systems enables the creation of images with greater visual depth, rich detail, and creative flexibility, allowing complex phenomena to be represented through procedural techniques. It is concluded that these tools have significant potential for applications in audiovisual productions, scientific visualization, and the dissemination of astronomical knowledge, contributing to the creation of more expressive and accessible three-dimensional representations.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2026-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Desenvolvimento de cenários para distintas mídias na franquia transmídia The Rotfather sob a perspectiva do design visual</title>
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<name>Braga, Arthur Forgiarini</name>
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<updated>2026-07-14T18:28:53Z</updated>
<published>2026-06-29T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Desenvolvimento de cenários para distintas mídias na franquia transmídia The Rotfather sob a perspectiva do design visual
Braga, Arthur Forgiarini
Este artigo investiga o desenvolvimento visual de cenários como linguagem narrativa transversal comum a três mídias visuais e discute o papel do animador como profissional apto a atuar como concept artist de ambientes em produções transmídia. A pesquisa parte da hipótese de que o cenário, embora se manifeste de formas distintas em cada suporte, obedece a princípios visuais comuns, composição, luz, cor, profundidade e atmosfera. Como produto prático, documenta-se o processo de criação de concept arts de cenário para uma história em quadrinhos 2D, um artbook do universo “The Rotfather”, que é uma releitura da velha Nova York habitada por ratos antropomórficos, e um jogo digital de realidade mista 3D do mesmo universo. O processo criativo confirma que o domínio dos princípios da linguagem visual, habilita o animador a construir ambientes expressivos em qualquer mídia, adaptando o vocabulário visual às especificidades técnicas e narrativas de cada projeto.; This article investigates the visual development of settings as a cross-media narrative language common to three visual media and discusses the role of the animator as a professional capable of serving as a concept artist for environments in transmedia productions. The research is based on the hypothesis that settings, although they manifest themselves in different ways in each medium, adhere to common visual principles: composition, light, color, depth, and atmosphere. As a practical application, the article documents the process of creating setting concept art for a 2D comic book, an artbook set in the “The Rotfather” universe, a reimagining of the old New York inhabited by anthropomorphic rats and a 3D mixed-reality digital game set in the same universe. The creative process confirms that mastery of the principles of visual language enables the animator to construct expressive environments in any medium, adapting the visual vocabulary to the technical and narrative specifics of each project.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Animação.
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<dc:date>2026-06-29T00:00:00Z</dc:date>
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